Un aperçu exclusif de la création de 2B, par le modélisateur de personnages de Nier: Automata.

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Un aperçu exclusif de la création de 2B, par le modélisateur de personnages de Nier: Automata.

L'un des créateurs graphiques de l'action-RPG de Square Enix nous parle de son travail.

Nier: Automata

Bonjour ! Je m’appelle Hito Matsudaira et je suis l’un des modélisateurs de personnages de Nier: Automata.

Quand vous pensez à la modélisation de personnages, y a-t-il un nom connu qui vous vient à l’esprit ? Pas moi. Les modélisateurs de personnages font rarement parler d’eux ! C’est donc une chance qu’on m’ait donné l’occasion d’expliquer le raisonnement que j’ai eu dans mon travail et la manière dont j’ai modelé le personnage de 2B avec des images représentant les différentes étapes de la création.

J’aimerais vous montrer que ce processus ne se résume pas à faire passer une illustration de la 2D à la 3D.

Création du modèle

De manière générale, voici le déroulement de la modélisation de personnages :

  1. Prédire la forme globale et son image finale avec un modèle préliminaire.
  2. Créer un modèle détaillé de grande qualité.
  3. Implémenter le modèle pour qu’il soit utilisé dans le jeu.

J’ai commencé par créer un modèle préliminaire d’après les esquisses fournies par Akihiko Yoshida, le concepteur de personnages.

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Les préférences de Yoshida-san me sont apparues clairement grâce aux images que j’ai cachées dans l’illustration ci-dessus (ne vous inquiétez pas, ce n’est rien de bizarre, mais il s’agit d’images de référence que je ne suis pas autorisé à montrer). J’ai compris ce qu’il recherchait sans même lui parler. C’est parfait.

Et voici le modèle préliminaire que j’ai créé. C’était la première tâche qu’on m’avait confiée au sein de l’équipe de Nier: Automata. Je pense que ça m’a pris une ou deux semaines.

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J’ai ensuite présenté le modèle à Yoko Taro, le réalisateur du jeu, qui m’a répondu « excellent ! » Je me suis servi de nombreuses références pour créer ce modèle, dont les jeux sur lesquels Yoshida-san avait travaillé auparavant (les modèles des personnages de Final Fantasy XII sont incroyables…).

Quand on parle de modèle préliminaire, on pourrait croire qu’il s’agit d’une base assez rudimentaire, mais sa conception nécessite tout de même un gros travail de réflexion.

Cette silhouette sera-t-elle finale ? Le modèle ne va-t-il pas causer de problème aux animateurs ? Combien d’os comportera-t-il et comment allons-nous contrôler les parties mobiles ?

Comme 2B était également le personnage qui allait devenir la référence pour le reste du projet, je devais réfléchir aux proportions corporelles et aux autres éléments de base de la modélisation, à la conception du shader, et même aux coûts associés à la production à grande échelle, tout en créant ce modèle préliminaire.

Il est difficile de revenir en arrière une fois un modèle 3D créé, ce qui signifie qu’il faut anticiper et prendre en considération l’impact que les données auront sur la suite du projet. Même si je suis un artiste, je dois beaucoup faire travailler mon cerveau.

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Voici maintenant la partie que je préfère : ajouter des détails sur un modèle de grande qualité.

Je sculpte le modèle comme s’il s’agissait d’argile. Ajouter cette multitude de détails est un travail réellement absorbant, je ne pense à rien d’autre pendant cette phase.

Enfin, le modèle est implémenté dans le jeu.

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En gros, le processus consiste à appliquer les images sur des polygones, mais le nombre nécessaire de polygones et d’images augmente à chaque nouvelle génération de console.

Sur PS2, le compte de polygones était de quelques milliers, avec seulement un ou deux types d’images. Cependant, sur PS4, le compte de polygones est d’approximativement 100 000 et il nécessite environ 8 types d’images. Mais si on veut un résultat vraiment détaillé, il faut aller encore plus loin…

L’image ci-dessous représente le modèle en polygones bruts, sur lesquels je vais appliquer des images.

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Polygone brut → Application des images dotées d’informations de contour de surface, extraites du modèle de grande qualité → Désignation des textures à l’aide de différents types d’images → Désignation des informations de couleur à l’aide d’images → Un dernier coup de créativité pour faire ressortir les textures du modèle ! Et voilà, le modèle est terminé.

La modélisation 3D a également un côté obscur. Par exemple, il faut aussi configurer le changement d’apparence du modèle quand il est mouillé et la façon dont les éléments doivent bouger, tout en réduisant au maximum la taille des données pour que le jeu puisse tourner à 60 images par seconde… Mais je ne retiendrai que les moments agréables.

Le rôle d’un modélisateur de personnages

J’ai parlé de l’aspect pratique de notre travail, mais ce n’est qu’une partie du processus de création.

La tâche la plus importante d’un modélisateur de personnages est de réussir à implémenter un modèle 3D qui évolue dans le jeu sans perdre le charme de l’illustration conceptuelle. La difficulté vient du fait que le charme et les détails de l’illustration ont tendance à se perdre lors de la transformation en modèle 3D plus réaliste. De plus, l’image que les joueurs ont des personnages est généralement basée sur les illustrations conceptuelles, ce qui signifie qu’ils ont d’emblée une impression négative des modèles 3D. C’est triste.

Mais comme je suis modélisateur de personnages, j’ai essayé de trouver une solution à ce problème.

  • Ce jeu étant le deuxième de la série, ma première résolution était de conserver une certaine homogénéité entre NIER et Nier: Automata (en espérant satisfaire les fans du premier jeu).

Je me suis d’abord demandé ce qui faisait le charme des modèles du jeu précédent. Pour moi, c’était leur « apparence de poupée instable qui semble sur le point de se briser ». Ils ont une certaine beauté fragile.

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En me basant sur cet aspect, j’ai aussi ajouté des éléments étranges au modèle de 2B d’une manière qui passe inaperçue. Je ne dirai pas de quoi il s’agit, mais le modèle est plus beau avec une touche d’étrangeté.

  • Ma deuxième résolution était de donner un nouveau charme au personnage qui se remarque sous certains angles, ce qu’on ne peut pas obtenir avec une image en 2D (ce qui permet également de compenser les aspects de l’illustration qui ne peuvent pas être recréés).

Un modèle 3D peut être vu de nombreuses manières différentes, en fonction de l’éclairage et du point de vue, ce qui permet de lui donner une apparence qu’on ne retrouverait pas dans une illustration. J’ai investi des émotions variées dans ce processus.

Résumé

Les modèles de personnages de jeu ont une qualité unique.

Comme les jeux sont interactifs, le charme d’un personnage est facilement amplifié par le fait que le joueur contrôle ce personnage, et par les souvenirs et émotions provoqués par le jeu. Je crois que c’est pour ça que j’aime autant la modélisation.

Qu’en dites-vous ? Ça ne vous était peut-être jamais venu à l’esprit, mais j’ai dû réfléchir à beaucoup de choses pour mettre au point ce modèle. Rétrospectivement, je suis impressionné par tout le travail que j’ai fait faire à mon cerveau.

J’espère sincèrement que tout le monde aimera 2B en jouant au jeu.

Bonus

Voici le motif officiel ! N’hésitez pas à l’utiliser pour vos cosplays !

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