Un guide du making-of de l'un des éléments essentiels du RPG d'action
C’est un véritable honneur pour moi de faire cette publication et j’espère que ça vous plaira. Aujourd’hui, je vais vous montrer le processus de conception artistique de NieR:Automata.
Les images ci-dessous sont tirées du gameplay du jeu. Si vous avez déjà joué au jeu, vous reconnaîtrez très certainement le parc d’attractions !
J’ai essayé de capturer une heure précise dans cet environnement : c’est le moment où les activités nocturnes du parc vont commencer et les visiteurs de jour s’en vont. Cela renforce l’ambiance du lieu et de la scène. Personnellement, j’adore cet environnement !
Comment sommes-nous arrivés à dépeindre ce paysage finalisé et évocateur ? Eh bien, je vais vous dévoiler l’art graphique conceptuel qui en est à l’origine. (L’art paraît encore plus beau dans le jeu. J’apprécie vraiment le travail d’arrière-plan des graphistes !)
Pour être sûr que les illustrations s’intègrent pleinement au style du jeu, j’ai utilisé une capture d’écran d’une version préliminaire comme référence pour vraiment saisir l’ambiance du jeu.
Maintenant, je vais vous montrer comment l’illustration finale (que vous pouvez voir ci-dessus) a été conçue.
1. Capture d’écran originale tirée du jeu
Cette image provient des premières phases du développement du jeu. À ce stade, le gameplay est ce qu’il y a de plus important, donc la qualité de l’illustration n’est pas essentielle.
D’un point de vue artistique, c’est la partie la plus difficile dans tout le processus car il faut s’imaginer le rendu final de l’art graphique du jeu tout le long, jusqu’à sa réalisation.
Ma conception préliminaire a été affichée dans le studio, à la vue de tous. C’était l’image de référence du jeu. J’étais vraiment gêné car mon travail était loin d’être terminé ! Vous ne manquiez vraiment pas de gentillesse, Taura-san !
2. Choix de la composition
Ensuite, il faut arranger les divers éléments qui vont composer l’image finale dans le bon ordre. À ce niveau-là, il s’agit plutôt de copier/coller, mais il faut s’assurer que la création de la composition ait l’air cool. Pour cet environnement-là, nous voulions vraiment qu’un château apparaisse en arrière-plan, pour donner un sens général de profondeur au parc d’attractions.
D’ailleurs, vous voyez l’espèce de galerie au milieu ? C’est l’un de nos concepteurs de niveaux qui en a eu l’idée. Je trouve qu’elle en jette !
(Le château actuel a été tronqué et collé à partir d’une illustration que j’avais faite au préalable.)
3. Éclairage et texture
Puis nous avons alors ajouté le ciel et commencé à travailler sur la zone commerciale près de l’entrée.
Tant que l’idée est bien imprimée dans votre tête, cette partie du travail est relativement facile, car le procédé est assez répétitif.
4. Vérification auprès de Yoko-san
Par la suite, nous discutons avec Yoko Taro, le directeur du jeu, pour voir si la direction artistique correspond bien au jeu et s’il souhaite qu’on rajoute quelques éléments.
Il nous a conseillé de supprimer les reflets du sol, d’ajouter plus de lumière et d’intégrer des débris au premier plan.
5. Travail terminé
Voilà, le processus est terminé et la version finale de l’illustration voit le jour. Au début, l’image a l’air très glamour, comme tout parc d’attractions qui se respecte, puis on finit par remarquer les petits détails, comme les débris, et là, on se rend compte que l’environnement a une atmosphère assez pesante et mystérieuse.
Lorsque vous vous rendrez à cet endroit du jeu, vous aurez maintenant une meilleure idée de ce qui vous attend en jouant !
J’espère que cet article vous a plu et merci encore de l’avoir lu !
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