La manette de visée PS VR sous le feu des projecteurs

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La manette de visée PS VR sous le feu des projecteurs

L’accessoire qui révolutionne l’expérience VR présenté par ses créateurs et les développeurs de jeux

Le 18 mai prochain, Farpoint, une exclusivité Playstation VR, fera son entrée sur le marché. J’ai eu l’occasion de l’essayer et je suis certain que ce jeu de tir s’imposera parmi les titres-clés de la réalité virtuelle.

Le 18 mai, c’est également le jour de sortie de la manette de visée PlayStation VR, un accessoire épuré qui a pour ambition de devenir la manette de référence des jeux VR à la première personne. Elle sera disponible dans un pack avec Farpoint au lancement du jeu.

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Pour l’occasion, j’ai voulu vous en apprendre un peu plus sur la création de cet outil fascinant et sur les jeux qui profiteront de ses fonctionnalités à l’avenir.

Pour commencer, notre équipe de conception de matériel basée à Tokyo revient sur le déroulement de la création de la manette.

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Création de la manette de visée PS VR

Takeshi Igarashi, vice-président du département de conception des périphériques (conception mécanique)
Taichi Nokuo, conception UX Platform (conception facteur de forme)

Évolution de la manette

Igarashi : Le concept de la manette de visée est né quand nous avons réalisé que les jeux de tir PS VR seraient bien plus immersifs avec une manette en forme d’arme. Nous avons commencé par attacher une manette sans fil Dualshock 4 à un accessoire de tir de précision PS3 pour déterminer le facteur de forme, la répartition des poids et la disposition des touches qui nous permettraient de créer un accessoire plus intuitif.
Nokuo : Je me suis efforcé de rendre le design de la manette de visée le plus simple possible. L’essentiel, c’était que le joueur puisse l’utiliser facilement et en toute sécurité tout en portant le casque PS VR. Par ailleurs, la manette devait être adaptée à tous les types et à toutes les formes d’armes disponibles dans le jeu.

La manette ne ressemble à aucune arme réelle, et c’est volontaire : je voulais que les joueurs de tous âges soient en mesure de l’utiliser avec aisance.

Emplacement des touches

Igarashi : Notre priorité, c’était l’emplacement de la gâchette et des joysticks, qui sont cruciaux dans les jeux de tir. Nous avons placé les touches autour des joysticks pour que les joueurs puissent déplacer leurs pouces de manière intuitive, sans être contraints de lâcher la manette.

Forme de la manette

Nokuo : La forme arrondie et lisse de la manette permet de jouer en toute sécurité et avec précision, même avec le casque PS VR, qui empêche de voir le monde extérieur. À mon avis, c’est idéal pour une manette.

Les touches n’ont pas été placées au hasard : leur disposition est simple et stratégique, aux endroits où les joueurs placent intuitivement leurs mains. L’aspect de la manette est minimaliste mais original, ce qui la rend unique.

Nokuo : J’espère que les joueurs seront surpris du niveau d’immersion que peut offrir une manette à l’apparence si simple et minimaliste.
Igarashi : Avec le suivi de la caméra et la disposition des touches, vous profiterez de commandes à la fois fluides et naturelles, qui vous feront vivre une expérience de jeu des plus intuitives.

Farpoint fait partie des différents jeux PS VR qui seront compatibles avec la manette de visée PS VR. Quelques développeurs ont accepté de nous raconter comment ils ont intégré cet accessoire à leur jeu, et à quel point il renforce l’expérience immersive.
 

Farpoint – Sortie le 17 mai

Seth Luisi, Impulse Gear

Dès le début du développement de Farpoint, nous avions l’ambition de créer une connexion physique entre le jeu et le joueur pour que ce dernier puisse plonger encore plus profondément dans notre univers. La manette de visée PS VR nous en a donné les moyens. Avec cet accessoire, nous avons rendu le tir et la visée bien plus intuitifs : quand on le prend en main, l’emplacement des touches et des gâchettes paraît évident. De plus, grâce à la précision de la détection de mouvements, pas besoin d’aide à la visée ; le jeu devient un défi d’adresse.

 

Rom: Extraction – Sortie à venir

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Adam Orth, First Contact Entertainment

Au départ, on a développé ROM: Extraction avec un mécanisme de jeu inédit : lancer d’orbe, slow motion, tir. Une manette de détection de mouvements dans chaque main, le joueur pouvait faire apparaître les orbes et les lancer d’une main, puis ralentir le temps et, de l’autre main, tirer dessus au moment opportun avec le pistolet sentinelle. Le mécanisme était facile à prendre en main et c’était vraiment fun. Quand on a eu la possibilité de développer ROM pour la plate-forme PlayStation VR, l’idée était de conserver le côté fun de cette mécanique, mais d’y apporter quelque chose de nouveau avec la manette de visée. On a senti qu’une toute nouvelle expérience ROM, aussi passionnante que la première, nous tendait les bras.

Après plusieurs essais avec la manette de visée PlayStation, on revenait toujours à l’idée d’un lance-orbes. Au final, on a intégré un lance-grenades à notre fusil EOS-15. On l’a modifié pour qu’il ressemble à la manette de visée lorsqu’elle est entre les mains du joueur, avec succès. Ça a tout de suite accroché. Notre devise, maintenant, c’est : lance-grenades, slow motion, tir.

Avec la manette de visée PlayStation, la dimension physique est bien plus profonde qu’avec les manettes de détection de mouvements classiques.

La manette, qui se tient à deux mains, apporte une précision et une stabilité supplémentaires aux fusils qu’on voulait intégrer au jeu, et le lien entre les mondes réel et virtuel est sensiblement renforcé.

Les commandes sont agréables et intuitives. On veut continuer à faire grandir ROM et la manette de visée nous offre un panel de fonctionnalités qui se marient parfaitement avec les différents mécanismes qu’on envisage de mettre en place à l’avenir.

The Brookhaven Experiment

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XX, Phosphor Games
Notre rêve de gosses, c’était d’amener les shoot’em up d’arcade dans notre salon. On était loin d’imaginer qu’un peu plus de 20 ans plus tard, il serait non seulement possible de jouer à ces jeux à la maison, mais qu’on pourrait en plus le faire dans un environnement VR totalement immersif.

Quand on s’est lancés dans l’aventure The Brookhaven Experiment, notre objectif était de recréer le sentiment viscéral que nous procuraient les jeux d’arcade… Mais à une toute autre échelle, avec des monstres de 15 mètres de haut qui attaquent le joueur de toutes parts et toutes les armes imaginables à portée de main. Et ce n’est pas tout : on ne voulait pas seulement voir le fusil, on voulait le sentir entre nos mains.

On a associé le concept des jeux d’arcade avec cette sensation de tenir une vraie arme. Et puis, coup de bol, Sony a annoncé la sortie de la manette de visée PS VR. On n’a pas hésité une seconde : on a voulu concevoir le premier jeu compatible avec cette manette. En travaillant pour l’intégrer au jeu, on a retrouvé la sensation recherchée. L’immersion visuelle était totale mais, en plus, la sensation de tenir une arme dans les mains donnait un tout nouvel impact au jeu.

C’est absolument génial d’être développeur à notre époque, et PlayStation nous offre un tout nouveau terrain de jeu pour créer des expériences mémorables qui, on l’espère, inspireront les développeurs qui nous succèderont dans 20 ans. C’est notre objectif, et on a hâte de voir les joueurs s’immerger encore un peu plus, le mercredi 26 juin, quand ils pourront utiliser la manette de visée de Sony dans The Brookhaven Experiment.

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Dick Wilde – Sortie à venir

Kiron Ramdewar, PlayStack

En concevant les armes disponibles dans Dick Wilde, nous avons constamment gardé la manette de visée PS VR à l’esprit. Il est essentiel que les joueurs puissent se plonger dans le monde de Dick Wilde, donc nous avons adapté la taille et la forme des armes à la manette de visée.
L’expérience de jeu en est d’autant plus satisfaisante, car les joueurs peuvent enchaîner les coups critiques et viser avec une grande facilité.

Avec la manette de visée, le joueur dispose de six armes à deux mains différentes pour affronter les créatures du marais : le fusil harpon, le lance-grenades, le fusil revolver, le fusil à pompe, le fusil de paintball et le pistolet à clous.

Chaque arme a été pensée pour la visée et profite de la rétroaction haptique. Autrement dit, quand on lève la manette et qu’on tire, on a vraiment la sensation d’avoir l’arme virtuelle en main.

Découvrez-en plus sur cet accessoire PS VR.

 

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