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Les niveaux déconstruits : Doom et le laboratoire Lazarus

Alors que le premier anniversaire du fameux jeu de tir au rythme effréné approche, le directeur créatif, Hugo Martin, et le réalisateur, Marty Stratton, décortiquent l’un des meilleurs niveaux.

À première vue, le laboratoire Lazarus semble être un niveau relativement simple. Il se déroule dans une structure souterraine où vous devez localiser un ancien artefact pour fermer le portail qui permet aux démons d’envahir Mars.

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Vous découvrez le secret le mieux gardé de l’UAC, une corporation qui capture les démons pour ses expérimentations, dans l’espoir d’en faire des armes puissantes. Le laboratoire Lazarus est au cœur de ces opérations. Verrouillé et bien gardé, vous devrez vous frayer un chemin par la force, en passant par les conduits d’aération. Enfin, vous finirez par affronter le Cyberdémon : une masse de muscles démoniaque ayant pour bras un puissant lance-roquettes.

L’atmosphère du laboratoire Lazarus

C’est dans ce niveau que Doom atteint des sommets. Arrivé aux deux tiers de l’aventure, vous détenez la plupart des armes, et surtout le BFG-9000. Vous maîtrisez votre double saut, vous avez traversé les enfers, affronté des hordes de revenants, de cacodémons et autres vermines. Vous devenez imbattable, en symbiose avec le rythme effréné de Doom : un équilibre parfait entre agilité et agressivité.

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id Software a vécu cette expérience en temps réel : « Nous avions atteint un point où nous savions vraiment ce qu’on peut ressentir dans une arène de combat, et c’est là que l’histoire a pris tout son sens », nous explique Marty Stratton, le réalisateur du jeu.

Une histoire de vitesse

« C’est vraiment le niveau auquel j’ai le plus joué alors qu’il prenait forme », déclare Hugo Martin, le directeur créatif. Il y a joué un nombre incalculable de fois dans les dernières étapes du développement, au moment où l’équipe peaufinait l’emplacement des checkpoints. « On jouait chacun notre tour et à une vitesse de dingue pour atteindre chaque checkpoint, j’avançais à toute allure. C’est un niveau auquel on peut jouer très rapidement, ce qui me procurait un véritable sentiment de satisfaction. »

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Cette notion de vitesse dépend en partie de l’espace à travers lequel vous courrez. « Si vous pilotez un vaisseau qui va à la vitesse du son dans les airs, cela n’a pas vraiment d’importance, mais lorsque vous vous rapprochez du sol, ça change tout », explique Jerry Keehan, le concepteur de niveaux. « Vous vous rendez compte de la vitesse à laquelle vous allez quand vous commencez à prendre conscience de l’espace qui vous entoure. »

La conception des arènes de combat

« C’est toi qui as conçu la boîte de combat », lâche Hugo à Jerry, faisant référence aux arènes fermées que l’on peut trouver tout au long du jeu. « C’était l’une de mes préférées. Chaque concepteur de niveaux apporte sa petite touche personnelle, mais la boîte est un endroit génial. Il y a tout ce qu’il faut, avec un champ de vision délimité, chaque petit détail y est. » C’est un lieu de combat très dynamique où l’atmosphère est pesante et les éléments du décor donnent des possibilités infinies pour se cacher ou échapper à un face à face inattendu avec un chevalier de l’enfer.

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Parmi les trois arènes de Lazarus, le labo médical est le plus impressionnant visuellement. Au milieu de la pièce se trouve la dépouille d’un mancubus abandonné sur la table d’opération. Mais il y a eu quelques contretemps pendant le développement, car le déroulement du combat dans la pièce principale et dans les deux couloirs attenants n’était pas fluide. Pour de nombreux jeux, on aurait dû refaire tout le niveau à cause de ça, mais Hugo a eu la brillante idée d’intégrer des portails reliés entre eux au bout de chaque couloir, formant une sorte de boucle. Ça a tout de suite marché, même si ce n’était pas vraiment logique pour coller avec l’histoire (excepté pour ce qui est du côté fictif insensé de Doom). « On commence par concevoir le niveau et ensuite on se débrouille pour que tout soit sensé et pas trop ridicule », nous confie Marty en riant.

Id Software’s original concept blockout for Lazarus Labs’ archive, Olivia’s office and the demon cult church above shows off how the level was originally designed.

Les inspirations de l’affrontement de Pinkie

Vous vous souvenez surement du combat contre Pinky, juste avant de récupérer l’hélice de pierre. Il se déroule dans une longue salle aux murs ornés de tablettes en pierre, et il vous faudra être à la fois précis dans votre timing et vos mouvements pour réussir à l’attaquer par derrière. « Cette idée nous est venue d’une scène de Blade, où un combat fait rage au beau milieu d’un musée alors que le texte sacré d’une bible de vampire se trouve dangereusement exposé derrière sa vitre en verre », explique Hugo. « Nous avons trouvé ça fascinant de voir un tel combat se dérouler dans un lieu pareil. Ça revient à lâcher un éléphant dans un magasin de porcelaine, et c’était là le thème de cet affrontement. Un sacré mammouth enragé, ce Pinky. »

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En plus de toute cette action, le laboratoire Lazarus est aussi le niveau de Doom où beaucoup d’éléments prennent du sens. On découvre comment Olivia Pierce a mis en place un sanctuaire démoniaque dans les entrailles de son laboratoire, et on en apprend davantage sur le rôle que joue notre personnage dans toute cette histoire. « Le Doom Marine est précieux, tout le monde le veut : c’est une vraie bombe nucléaire », déclare Hugo. « C’est notre but de faire en sorte que le joueur se sente spécial en permanence, pour qu’il ait envie d’en apprendre plus sur ce personnage, comme s’il s’agissait d’une espèce exotique et rare. »

Les secrets

Bien que tout ça puisse vous sembler plutôt sérieux, ce n’est pas du tout le genre de Doom. Même Olivia n’est pas vraiment sérieuse, il vous suffit de jeter un œil à son laboratoire. Dans un coin de la pièce, on peut voir le jeu Demon Destruction sur l’écran de son ordinateur, un match 3 inspiré du tout premier Doom sorti en 1993. « C’est une sacrée histoire », nous raconte Marty. « Nous avons un jeune programmeur, Mark Diaz, qui s’est mis à coder ce petit jeu pendant son temps libre et l’a fait tourner dans tout le bureau. On y a jeté un coup d’œil et on a lui a dit : “Tu sais quoi ? Si t’en es capable, il n’y a plus qu’à trouver un moyen de l’intégrer dans le jeu.” Et il l’a fait. »

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Ce petit trésor regorge de bien d’autres secrets, cachés dans le tableau des scores et visibles aux yeux de ceux qui connaissent l’histoire d’id Software. « Ça fait partie de ces idées funs et géniales sorties de nulle part, et ça correspond parfaitement à l’univers de Doom », déclare Marty.

« On adore nos petits secrets », ajoute Jerry.

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