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Au-delà du jeu : la naissance de WipEout, la série emblématique de PlayStation

Nick Burcombe, le co-créateur de la franchise, et John McLaughlin de Sony XDev reviennent sur les moments-clés de la série.

“Ce n’est qu’après plusieurs années que l’on a assez de recul pour voir que l’idée, le choix des graphismes, de la bande-son, de la plateforme… tout coïncidait parfaitement. Ce n’est pas quelque chose qui arrive souvent.”
– Nick Burcombe, co-créateur de WipEout (1995)

La sortie de WipEout en 1995 a fait l’effet d’une bombe atomique. Cet univers de science-fiction dans lequel des vaisseaux anti-gravité armés s’affrontent pour la gloire et l’argent à 1 200 km/h sur des circuits étourdissants est indissociable du pub anglais dans lequel il est né. Malgré tout, ce jeu s’inscrit parfaitement au sein de l’époque où il s’est frayé une place tel un colosse de la science-fiction.

Né à Liverpool, au nord de l’Angleterre, et lancé sur la toute nouvelle PSone, WipEout s’est retrouvé au cœur d’un phénomène culturel qui s’était alors emparé du Royaume-Uni : “Cool Britannia”, un mouvement né dans les îles britanniques qui célébrait la beauté de la culture du Royaume-Uni, que ce soit à travers les films, la musique, l’art ou encore le clubbing. WipEout symbolisait l’esprit de l’époque, son influence a dépassé les frontières, et le jeu était présent sur toutes les PlayStation.

Comment les courses du futur sont nées dans un pub anglais

WipEout est le résultat d’un concept et d’un souvenir mémorable. Tout a commencé dans un pub près de Liverpool au début des années 90, grâce à deux développeurs de Psygnosis : le designer Nick Burcombe et l’artiste Jim Bowers. Le bar était le fief des membres du studio où travaillaient Burcombe et Bowers. C’est là qu’ils se retrouvaient régulièrement pour échanger des idées.

Quelques années plus tôt, Bowers avait réalisé un court-métrage qui mettait en scène deux vaisseaux s’affrontant le long d’un circuit à coups de missiles avant d’effectuer un immense looping.

Ce court-métrage a alors rappelé à Burcombe une course de Mario Kart particulièrement difficile qu’il avait remportée en coupant le son de la télévision et en lançant sur sa chaîne hi-fi un morceau de musique trance (“Age of Love” de Age of Love).

“J’ai ressenti une paix intérieure, tout semblait s’enchaîner parfaitement”, se souvient Burcombe. L’exaltation ressentie alors que la musique atteignait son apogée et qu’il franchissait la ligne d’arrivée a été le moment où il a “réalisé que c’était le type de jeu qu'[il] voulait créer : un jeu qui donne cette sensation.”

Il a décidé d’appliquer cette même idée au court-métrage de Bowers, en ajoutant une reprise de la chanson de surf music “Wipe Out” par Liam Howlett, puis “No Good”, un morceau de The Prodigy.

“Je crois que c’est là que nous avons compris quel jeu cela pouvait donner, affirme Nick, même si notre esprit était un peu embrumé par l’alcool à ce moment-là.”

Le concept était excellent, mais d’autres éléments ont permis d’en faire une réalité.

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Comment les CD-ROM et le film Hackers ont fait de WipEout une réalité

Au début des années 1990, les équipes de Psygnosis travaillaient principalement dans deux domaines. Les membres de l’équipe artistique chargée des technologies avancées s’intéressaient non seulement aux CD-ROM, car ils pressentaient qu’ils allaient provoquer une révolution dans l’industrie, mais ils cherchaient aussi à maîtriser la modélisation 3D. Le résultat fut deux shoot them up, Microcosm et Novastorm. Ce dernier, entièrement conçu par Burcombe, était plus porté sur la science-fiction.

Ce que Psygnosis ignorait, c’est que la console PlayStation de Sony devait elle aussi utiliser cette même technologie. Impressionné par les résultats de Psygnosis, Sony a tout simplement racheté le studio et lui a confié la tâche de créer un jeu conçu pour sa première console.

Au même moment, Sony Pictures contacta le studio pour créer une séquence de jeu pour une scène de son film Hackers. Bowers et Burcombe virent en ce projet une chance de concrétiser l’idée qui leur était venue au cours de leur discussion au pub. Le délai était très serré, ils n’avaient donc pas de temps pour les fioritures, et ils ont dû affiner leur idée très rapidement. Burcombe se concentra sur la création d’un circuit vertigineux, tandis que Bowers ajoutait des murs qui devaient être détruits pour accéder à de nouvelles sections du niveau.

Ce travail porta ses fruits. Impressionné par le concept, le studio décida de confier la création d’un des premiers jeux à Burcombe quand il reçut les premiers kits de développement pour la PSone. “Je crois que [mon chef John White] et Jimmy avaient deviné que j’avais quelque chose en tête que je voulais concrétiser”, affirme Nick.

Les circuits de WipEout, ses décors et la sensation d’anti-gravité

La priorité, au début, était de réaliser le design des circuits. Les détails en bordure de circuit, le ton général du jeu et la musique étaient moins importants.
“J’accordais beaucoup plus d’importance à la longueur des lignes droites, à l’inclinaison des pentes, à la fréquence des ondulations et à la difficulté des chicanes et des virages”, explique Burcombe.

Le designer avait une idée précise des armes qu’il voulait voir figurer dans le jeu, et affirme que toutes les armes créées à cette époque figurent dans la version finale du jeu.

Le jeu fut situé en 2052, date assez contemporaine qui pouvait parler aux joueurs (“il fallait que ça signifie quelque chose, car une date aléatoire comme 3231 ne me parle pas du tout”) mais qui pouvait tout de même offrir un aperçu des futures technologies, comme l’anti-gravité, pierre angulaire de WipEout.

Burcombe se souvient de la méthode qu’il utilisait pour expliquer au reste de son équipe son idée de l’anti-gravité. “Pour une raison étrange, j’utilisais ma voix pour marquer le poids d’un élément, son inertie ou les dérapages. La preuve que les membres de l’équipe de programmation ont été efficaces, c’est qu’ils ont réussi à comprendre ce que je voulais faire.”

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Comment la célèbre bande-son de WipEout a été composée

On ne peut pas parler de WipEout sans mentionner sa bande-son. À une époque où les chansons sous licence étaient plutôt rares dans le milieu du jeu vidéo, c’est le poids commercial de Sony (et plus particulièrement de son label musical) et une ancienne démo du jeu qui ont permis d’obtenir l’accord du premier groupe. Burcombe se rendit à Londres pour rencontrer Phil et Paul Hartnol, plus connus sous leur nom de scène, Orbital.

“Nous avons parlé [de la démo que nous leur avions présentée] et ils étaient vraiment enthousiastes. Ils nous ont invités dans leur studio où ils nous ont fait écouter une piste qu’ils avaient intitulée P.ET.R.O.L. Après l’avoir retravaillée et remixée, cette chanson a finalement figuré sur le disque. Je pense qu’une fois ce premier contact noué, il a été plus facile de trouver d’autres artistes.”

Leftfield et The Chemical Brothers ont bientôt suivi, et grâce au succès du premier jeu, des collaborations sont nées pour les opus suivants, avec des artistes tels que FSOL, Fluke, Underworld, Prodigy, Photeet et bien d’autres. “Il y avait tout le gratin de la scène dance des années 1990”, déclare Nick en parcourant des yeux la liste des artistes.

Reprise du projet à zéro et finalisation du jeu

Malgré le fait que le jeu avait fait l’objet d’intenses réflexions et d’ajustements avant même le début de la production, la création d’un jeu en 3D en temps réel avec des textures pleines s’est révélée complexe, à tel point que le projet a dû reprendre de zéro et que toute l’approche de la production et la programmation a dû être repensée.

“Un jour, Ken Kutaragi nous a rendu visite à Liverpool et est reparti, persuadé que nous ne pourrions pas honorer la date de sortie annoncée, révèle Nick, mais ça a donné un coup de fouet à l’équipe qui avait travaillé très dur sur ce jeu. Les derniers mois de développement de WipEout ont été extraordinaires et je crois que le fait de pouvoir respecter la date de sortie européenne du jeu a été pour nous un immense succès.”

“Quand j’y repense, c’était simplement de la psychologie inversée, mais ça a été efficace”, admet Burcombe.

Même quand la discussion dévie sur la sortie du jeu et le fait qu’il figurait parmi les jeux les plus attendus lors de la nuit du lancement de la PSone dans le magasin HMV du coin, Burcombe, comme de nombreux développeurs, se remémore surtout les critiques négatives faites à l’encontre de WipEout.

“Nous lisions surtout les 7 et moins les 9, et acquiesçons aux remarques qui nous suggéraient des améliorations. Nous étions concentrés sur les éléments que nous devions changer dans la suite du jeu.”

Après avoir célébré son succès, l’équipe retroussa à nouveau les manches pour commencer à travailler sur le jeu suivant : WipEout 2097.

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Les améliorations apportées par WipEout 2097 et ce qu’elles ont coûté

Dans le jeu original, les armes ne servent qu’à ralentir le rythme de la course et donner une chance de changer le classement. Dans la suite sortie en 1997 sous le nom de WipEout 2097, le studio a mis en place des jauges d’énergie : les vaisseaux ennemis, et celui du joueur pouvaient exploser s’ils n’empruntaient pas la ligne de stand en bordure de piste pour recharger cette jauge. Cette idée introduisait une nouvelle difficulté dans les courses et rappelait les courses de formule 1 et les remplacements de pneus.

Les vaisseaux pouvaient désormais être abîmés lors des collisions, plutôt que d’être immobilisés brutalement. Le mode de jeu original avait ses amateurs, dont John McLaughlin de XDev, qui déclare “c’est aussi pour ça que je l’aimais autant. Une fois que vous maîtrisiez le vaisseau, vous pouviez filer sur la piste, en profitant des pavés de vitesse”, mais l’équipe voulait créer une expérience plus gratifiante.

Cependant, le développement des jeux de manière continue a été complexe d’un point de vue créatif. L’équipe a dû terminer de développer le second opus moins de huit mois après la sortie de l’original. Même si 2097 était meilleur que son prédécesseur en tout point, certains membres de l’équipe avaient besoin de faire une pause. Alors que le troisième opus entrait en production, Burcombe devint simplement spectateur. Il a ensuite quitté Psygnosis (renommé à cette époque Studio Liverpool) pour créer son propre label indépendant, PlayRise, et travailler sur un jeu de course sur mobile, Table Top Racing.

“J’ai pu prendre du recul et voir la sortie de WipEout 3, celle de Fusion sur PS2, puis le lancement des versions PSP, PS3 et PS Vita.” Mais il est heureux de voir la série continuer sans son aide. “Observer son évolution de l’extérieur est une expérience formidable et je connais beaucoup de personnes qui ont travaillé sur toutes ces versions et qui ont su améliorer [la franchise] de manière constante.”

“Je crois que WipEout est l’un de ces jeux qui portent vraiment l’empreinte de l’équipe qui a travaillé dessus. Ce jeu a une âme, et je crois que les joueurs le sentent, conclut Burcombe. Les idées, les graphismes, la musique et PlayStation se sont rassemblés pour donner naissance à un jeu parfaitement dans l’air du temps.”

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Les origines de WipEout Omega Collection

“C’est un jeu unique, aucun autre ne lui ressemble. Il a défini toute une génération.”
– John McLaughlin, XDev, Omega Collection

Décembre 2016, Anaheim, Californie. Un amphithéâtre plein à craquer se met à rugir, encouragé par le son d’une piste électro pleine de basses, tandis que de magnifiques visuels en 3D confirment le retour de WipEout. Omega Collection allie les deux meilleurs jeux sortis sur la PS3, WipEout HD et Fury, à WipEout 2048, sorti sur PS Vita pour proposer un pack amélioré et remastérisé sur PlayStation 4.

C’est une bonne surprise pour les fans. Pour John McLaughlin de XDev (un fan de longue date de la franchise, qui a eu l’idée de créer ce projet), relancer la franchise “était un choix simple et évident”.

Il admet cependant que s’il n’a pas pu prendre la décision tout seul, il s’est assuré de mettre tous les atouts de son côté avant de soumettre le projet.

“Je me suis débrouillé pour récupérer le codebase [de WipEout HD] au service informatique et je l’ai transféré aux développeurs d’EPOS, qui ont créé Hustle Kings.” Avec l’aide de Staffan, PDG et créateur, McLaughlin a réfléchi à la manière de concrétiser un projet de remasterisation sur PS4 et a mis en place un planning de développement. Pour le respecter, ils ont dû faire appel au studio Clever Beans (créateurs de When Vikings Attack) avec qui ils ont travaillé de manière conjointe. La présentation du projet a été un succès. WipEout était reparti pour un tour.

À l’origine, le but était de travailler sur un pack comportant uniquement HD et Fury, explique McLaughlin. “Mais nous nous sommes penchés assez tôt sur le code de 2048”, explique-t-il. Le titre sorti sur PS Vita est le dernier de la franchise, mais son histoire donnait un aperçu des débuts de la course anti-gravité. “Nous nous sommes dit que ce serait formidable de proposer tous les circuits et vaisseaux de ce jeu.”

Les graphismes ont été retravaillés, des détails ont été ajoutés. Les effets spéciaux ont été remastérisés. L’écran divisé a été intégré (une première pour 2048, jeu pour console portable), ainsi que quelques clins d’œil faisant référence au jeu original (“nous avons repris des écuries qui avaient été supprimées, comme Tigron et Van Uber”).

Dans quelques jours, quelques mois avant le 21e anniversaire de la franchise, nous pourrons assister à la renaissance sur PS4 de la franchise du jeu de course futuriste.

En 1995, aucun jeu ne pouvait égaler WipEout. Nous sommes en 2017, et c’est toujours le cas.

Votre circuit préféré de toute la franchise…

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“Si Altima VII, le tout premier circuit de WipEout, fait partie des préférées de Burcombe (“Je l’ai placé exprès au début pour impressionner les joueurs lors du passage dans les collines semblables à des montagnes russes”), il est supplanté par un autre circuit, plus récent, Arridos.

“Son parcours est ensorcelant, se souvient-il, il y a des raccourcis aériens et de magnifiques virages propices aux dérapages, surtout avec les aérofreins. J’aime son aspect, on dirait qu’il a été sculpté dans le paysage, il paraît crédible.”

Pour McLaughlin, ce sont deux Sol, Sol2 de HD et Sol de 2048, qui ont une place particulière dans son cœur. “J’aime foncer à 1 200 km/h à des centaines de mètres au-dessus du sol, en sachant que je peux tomber à tout moment. Rien de tel que d’avancer en se fiant à son instinct !”

Votre écurie préférée dans WipEout…

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“C’est peut-être parce qu’il s’agit de l’écurie par défaut dans tous les menus de sélection de vaisseaux de la franchise, mais la préférée de Burcombe et de McLaughlin, c’est l’écurie Federal European Institute of Science and Research, plus connue sous son acronyme, FEISAR.

Même si McLaughlin a “de l’affection” pour Triakis, Burcombe indique que sa préférence pour FEISAR est possiblement liée au nom de l’écurie.

“C’était une sorte de blague politique. En 1992, le Royaume-Uni venait de signer le traité de Maastricht et c’était donc une sorte de prédiction du futur du Royaume-Uni et de l’Union européenne. Je n’avais pas la moindre idée que nous ferions face au Brexit des années plus tard. Les gens étaient beaucoup plus positifs et progressistes dans les années 1990.”

Votre morceau favori…

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Même si elle n’a figuré pour la première fois qu’en 1997 dans WipEout 2097, la chanson Firestarter du groupe dance Prodigy est le premier morceau qui vient à l’esprit des deux hommes.

“Elle a marqué tout le monde, résume Burcombe. Même si la version [de WipEout 1997] est instrumentale, elle est tellement ancrée dans l’esprit des gens du Royaume-Uni que quand on l’écoute, on entend inconsciemment la voix extraordinaire de Liam.”

La plus belle reconnaissance que vous avez eue de la part de vos fans…

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“WipEout est un mélange unique de différentes technologies futuristes, et la passion des fans s’exprime elle aussi à travers différents médias, styles et disciplines. Burcombe est surtout impressionné par les tatouages :”Je suis abasourdi quand je vois que l’influence de ce jeu est si forte que les fans ressentent le besoin de le graver à jamais sur leur peau”. Mais il apprécie aussi les mails qu’il reçoit, dans lesquels les passionnés le remercient de leur avoir fait découvrir PlayStation, la dance music ou leur avoir donné envie de devenir DJ. Cependant, pour McLaughlin, un hommage à un des vaisseaux de la franchise sort du lot. “J’adore vraiment ce modèle..”

Fêtez la sortie de WipEout Omega Collection en écoutant sa musique

Ecoutez le soundtrack de WipEout Omega Collection sur Spotify here, and check out 25 stunning pieces of unseen WipEout artwork from across the franchise’s history ici.

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7 commentaires
0 réponses de l'auteur
Nightmare1984 08 juin 2017 @ 11:52
1

Excellent article qui donne envie d’avoir un épisode PS4 inédit!

2

@Clara: Bonjour Clara, je souhaiterai savoir comment obtenir le bonus des 4 themes offert lié a la préco physique du jeu (comme le disais un de tes precedents articles) mais y a pas de Voucher code dans la boite… Peux tu m’éclairer ?

Nightmare1984 08 juin 2017 @ 12:40
2.1

Perso je les ai eu par mails.

3

Je trouve la bande son moins tripante que sur les anciens épisodes wipeout

4

Superbe article!!! En plus sur ma licence préférée… Ce jeu est dingue, il représente pourtant un genre qui n’a pas ma préférence d’habitude, mais qui réussit à assembler dans une osmose quasi parfaite tout ses constituants: l’univers, la musique, le design graphique, le gameplay, le level-design,… Bref, un chef d’oeuvre, (et comme toute les grandes oeuvres, il aura été imaginé autour d’un verre dans un bar!) qui continue de m’influencer artistiquement parlant (musique, art graphique, etc…)

Bref, j’espère que le succès sera au rendez-vous, et je suis très rassuré de voir qu’il y a au sein des studios de Sony des personnes qui sont tout aussi passionné pour la licence que je le suis et qui semblent bien décidé à ne pas la laisser tomber!

Maintenant j’espère qu’un tout nouvel opus verra le jour mais je ne serais pas non plus contre le fait que cette Omega Collection s’étoffe un peu, avec pourquoi pas un petit DLC “Alpha” apportant la remasteurisation des opus PS1… Et comme la série à t...

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Superbe article!!! En plus sur ma licence préférée… Ce jeu est dingue, il représente pourtant un genre qui n’a pas ma préférence d’habitude, mais qui réussit à assembler dans une osmose quasi parfaite tout ses constituants: l’univers, la musique, le design graphique, le gameplay, le level-design,… Bref, un chef d’oeuvre, (et comme toute les grandes oeuvres, il aura été imaginé autour d’un verre dans un bar!) qui continue de m’influencer artistiquement parlant (musique, art graphique, etc…)

Bref, j’espère que le succès sera au rendez-vous, et je suis très rassuré de voir qu’il y a au sein des studios de Sony des personnes qui sont tout aussi passionné pour la licence que je le suis et qui semblent bien décidé à ne pas la laisser tomber!

Maintenant j’espère qu’un tout nouvel opus verra le jour mais je ne serais pas non plus contre le fait que cette Omega Collection s’étoffe un peu, avec pourquoi pas un petit DLC “Alpha” apportant la remasteurisation des opus PS1… Et comme la série à toujours été à la pointe technologiquement parlant, un petit support de la VR serait pas de refus. ^^

Longue vie à Wipeout! #TeamFeisar

4.1

Bizarre que ton commentaire soit encore le commentaire de la semaine alors qu’on est le 21 juin et ton commentaire date du 8 juin , je remet pas en question le tien loin de moi cette idée vu que je l’approuve a 100% , mais ……

5

Playstation l’hôpital qui ce fou de la charité conscré un article pareil sur une licence que j’affectionne aurait pu me faire plaisir seulement vous avez fermer Liverpool Studio remercier ceux qui son vraiment derrière Wipeout !!!