Comment les membres d’Ubisoft Montréal sont devenus des cartographes égyptiens pour les besoins d’Assassin’s Creed Origins

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Comment les membres d’Ubisoft Montréal sont devenus des cartographes égyptiens pour les besoins d’Assassin’s Creed Origins

Le directeur créatif du jeu, Jean Guesdon, nous parle du processus de création de l’environnement du dernier opus de la franchise.

Il y a un sketch de Dara O’Briain (un comédien et présentateur télé irlandais) qui a quelques années maintenant, mais qui m’a marqué. Il y explique que pour la plupart des gens, plus une autre civilisation est éloignée géographiquement, plus la vision qu’ils en ont est réduite, jusqu’à être limitée à deux ou trois concepts basiques.

Alors que la technologie progresse et que les différentes cultures et histoires des autres régions du monde ne sont plus qu’à quelques clics de nous, il y a une honte qui se niche dans un coin de notre tête de plus en plus profondément, au fil des années. Nous devrions mieux connaître, je devrais mieux connaître mes voisins. Et je ne parle pas de ceux à qui l’on peut faire coucou depuis notre fenêtre.

Donc, si on me dit “Égypte”, je pense à deux choses : le désert et les pyramides. Ce sont sans doute deux choses qui reflètent bien une partie du pays, mais pas sa totalité. C’est pourquoi je me suis arrêté plus longtemps que nécessaire devant le stand d’Ubisoft à l’E3, pour contempler la bannière accrochée juste au-dessus de ma tête.

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On peut y voir le nouveau personnage principal, Bayek, à dos de chameau, mais il se fait vite éclipser par la beauté des vallées luxuriantes, des rivières et des villages figurant sur le reste de l’image.

Cette série qui aime voyager dans le temps a toujours cherché à proposer des décors sublimes au joueur, qui peut y abattre ses ennemis en toute discrétion ou bien y mener une guérilla séculaire contre les factions.
Mais si les combats ont lieu sur les toits, tous les environnements sont conçus de manière plus terre à terre, en se basant le plus fidèlement possible sur des éléments historiques.

Ces sauts dans le temps ont toujours offert aux joueurs de petites leçons d’histoire, en reproduisant au plus proche de la vérité historique des lieux tels que Jérusalem, Paris, Londres ou encore l’Italie.

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“Vous n’aurez pas besoin de vous préoccuper de votre hydratation” explique Guesdon. “Pas besoin de boire ; mais vous aurez des hallucinations à cause de la chaleur. Nous avons mis en place de système qui fera apparaître des choses dans le désert, ce sera toujours une ballade intéressante.”

“Quand nous avons commencé à travailler sur le sujet, en l’étudiant et en rencontrant des égyptologues, nous avons vite compris que la civilisation ne se limitait pas aux déserts et aux pyramides”, m’a affirmé le directeur créatif, Jean Guesdon, quand j’ai eu l’occasion de le rencontrer sur le stand. Même si elle était hors de notre champ de vision, nous sommes restés près de la bannière. “Encore aujourd’hui, au XXIe siècle, c’est une époque qui fascine. C’est un monde perdu, un monde oublié.”

Les recherches qui ont suivi ont sans doute été les plus complexes que l’équipe d’Assassin’s Creed ait jamais eu à mener, car, comme l’admet Guesdon, “il ne reste plus que quelques traces” de l’époque où a lieu Origins.

“C’est formidable, car cela a laissé la liberté à nos artistes de la recréer,” continue-t-il. “Car c’est plutôt une recréation… Nous n’avions pas de cartes, de plans qui auraient pu nous aider. Juste une idée. Alors nous avons fait de notre mieux pour rendre l’atmosphère… Celle de la mer Méditerranée, du Nil, des montagnes, des déserts… Ce qui fait la beauté de ce monde-là, c’est qu’il est à l’époque déjà riche de 3 000 ans d’histoire.”

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Guesdon et l’équipe d’Ubisoft Montréal, soutenue par celle d’Ubisoft Singapour, ont réussi à faire tenir toute cette histoire dans une carte de 16 km sur 16 km. Ils ont tenu à penser au moindre détail, pour avoir une bonne vision de l’époque, “de près comme de loin”, comme l’affirme Guesdon.

Le studio a commencé par créer de simples cubes gris, qu’ils ont longés à la vitesse d’un cheval pour voir si la quantité de contenu était adaptée et pour vérifier que l’organisation des lieux peuplés était logique par rapport à la situation géographique du lieu original. Les équipes se sont ensuite réparti les différentes zones de la carte. Chacune des zones a été créée en se basant sur des illustrations conceptuelles, que les équipes ont utilisées comme référence pour le choix de l’ambiance, de la lumière, des matériaux, de la faune et de la flore. Pour citer Guesdon, le but était de “recréer l’atmosphère”, et non pas de simplement copier ce qui a un jour existé.

Dans les autres opus d’Assassin’s Creed, il faut admettre que la plupart des joueurs se contentaient de chercher le point d’intérêt le plus proche pour ensuite se diriger tout droit vers lui. Toutefois, dans Origins, le jeu sera au moins aussi horizontal que vertical.

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“Où se trouve cette verticalité ?” demande Guesdon. “En Egypte, nous avons pris toutes les formations rocheuses par exemple, et vous pourrez les escalader. Ce se sera pas limité aux villes et aux locations. Nous avons plusieurs villes, plusieurs points d’intérêt, des villages, des camps, que vous pourrez escalader. Ainsi que toutes les montagnes et les rochers.”

Vous jetez un premier coup d’œil au paysage, puis vous plongez dans l’inconnu pour en découvrir plus. L’équipe d’Origins est la même que celle de Black Flag, il n’est donc pas étonnant de constater que les voyages dans ce jeu sont bien plus riches et intrigants que n’importe quelle vue dont vous pourrez profiter en atteignant des sommets.

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