Les niveaux déconstruits : l’histoire derrière N. Sanity Beach de Crash Bandicoot.

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Les niveaux déconstruits : l’histoire derrière N. Sanity Beach de Crash Bandicoot.

Le cofondateur de Naughty Dog et créateur de niveaux Jason Rubin, ainsi que Dan Tanguay, le directeur de jeu de Vicarious Visions, jouent tous deux un rôle dans la présentation brillante de cette star de la 3D.

Crash est allongé, le visage dans le sable d’une plage tropicale balayée par les vagues. Ça a d’abord l’air d’une introduction fâcheuse pour un des personnages de jeux vidéo les plus populaires de tous les temps, mais il se lève aussitôt et nous pouvons voir de grands yeux expressifs et des sourcils exagérés, puis il se met à sourire d’un air farceur. Il se gratte la tête, se remet à sourire et tourne sur lui-même pour se mettre dos à la camera, prêt à agir.

Devant lui se trouve N. Sanity Beach, le premier niveau de Crash Bandicoot. Des arbres, des pierres et des statues tiki dans des angles complètement fous, un monde de dessin animé que vous vous apprêtez à arpenter.

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Jouer un personnage dernière génération

C’était la pointe de l’art. À la sortie de Crash Bandicoot en 1996, la 3D n’était qu’à ses débuts, tout comme la PlayStation qui n’avait qu’un an. Jusqu’alors, les jeux en 3D avaient une apparence simpliste et angulaire, leurs personnages étaient à peine reconnaissables, mais Crash Bandicoot était quelque chose de nouveau.

“Nous voulions une introduction sensationnelle, quelque chose de plus beau que tout ce qui avait été fait en 3D auparavant”, nous dit Jason Rubin, le cofondateur de Naughty Dog qui a développé Crash Bandicoot. “Nous voulions également vous présenter Crash. Pour nous, Crash a été le premier héros de jeu d’action en trois dimensions.”

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Crash Bandicoot a réussi à conserver toute la personnalité des jeux classiques en 2D vers la 3D en se servant de ces quelques premières secondes pour montrer ce qui le rend si spécial. “Nous l’avons fait passer par une séquence d’animations faciales qui montrait sa grande variété d’émotions”, dit Rubin, qui travaille maintenant chez Oculus. “Ensuite, à chaque fois qu’il mourait, on voyait de l’émotion. Quand il terminait un niveau, ou obtenait une gemme, on voyait une émotion différente.

Ça a l’air basique maintenant, mais à l’époque, c’était magique.”

Construire des niveaux au tout début de la PlayStation

Même si c’est le premier niveau du jeu, N. Sanity Beach n’est pas le premier niveau créé par Naughty Dog. L’équipe, qui n’a jamais comporté plus de huit membres durant le développement de Crash Bandicoot, en a fait des dizaines avant de s’attaquer à celui qui présenterait le monde de Crash aux nouveaux joueurs. Ainsi, ils savaient ce qu’ils pouvaient faire avec leur matériel pour rendre le niveau aussi luxuriant que possible.

Tout comme le but de Crash était de créer un personnage 3D, le but du jeu était de créer un jeu de plateformes en 3D, de permettre aux joueurs de courir non seulement à droite et à gauche, mais aussi dans et en dehors de l’écran. Le chemin de N. Sanity Beach tourne, entouré de rochers et de fougères qui donnent la sensation d’avancer dans une jungle profonde. À un moment, le chemin bifurque et donne accès à un défi caché. Pour un premier niveau, il y a beaucoup de choses à faire, surtout pour ceux qui débutent les jeux en 3D.

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“Le niveau évolue beaucoup”, nous explique Dan Tanguay, le directeur de jeu du remake de Crash Bandicoot chez Vicarious Visions. “La plage a l’air d’un endroit sûr, mais en commençant à s’aventurer plus profondément dans cette jungle angulaire et tordue, les choses deviennent plus dangereuses et difficiles. Le rythme de la musique est tout aussi important, il continue de nous pousser vers l’avant et nous incite à réessayer lorsqu’on meurt.”

Comment Crash était-il aussi beau

“Le plus difficile était de maintenir la fréquence d’images”, nous confie Rubin. Les niveaux ont été faits sur les stations de travail Silicon Graphic, des ordinateurs dédiés à l’infographie. Rubin ne se rappelle pas qui a créé N. Sanity Beach, mais c’était soit lui, soit Bob Rafei ou Taylor Kurosaki. Quant à ses textures propres et colorées, elles sont dues à la seule spécialiste des textures de l’équipe : Charlotte Francis Morgan. Pendant la nuit, les stations de travail traitaient le niveau que l’équipe avait créé pendant la journée, accomplissant un processus compliqué qui consiste à trouver quelles zones étaient cachées par des choses (un arbre ou un mur) devant elles. Si on ne les voyait jamais, elles étaient retirées des niveaux pour que la PlayStation n’ait besoin de dessiner que ce qui était absolument nécessaire.

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“Mais si quelque chose n’allait pas, comme un arbre mal placé ou une texture manquante, il fallait recommencer. Ça prenait six à huit heures”, se souvient Rubin. “On change une fosse ? Six à huit heures. Ça ne fonctionne pas avec la fréquence d’images ? Six à huit heures. Puis une fois tout terminé, on trouvait une nouvelle manière de profiter davantage de la PlayStation et on recommençait depuis le début.”

Chaque niveau du jeu changeait en permanence, jusqu’à la fin du développement. “C’était un cauchemar, mais ce processus nous a permis d’exploiter davantage la PlayStation que nos concurrents. C’était l’ingrédient secret. Un ingrédient secret agaçant et douloureux, mais ça a fonctionné.”

Refaire Crash Bandicoot

Le travail de Tanguay lorsqu’il lui a fallu recréer Crash pour PS4 lui a donné une opportunité unique : celle de découvrir cet ingrédient secret. “L’une des caractéristiques principales des jeux originaux était qu’il s’agissait de merveilles de la technologie.”, dit-il. Son équipe a utilisé la géométrie du jeu original pour y rester fidèle en le reconstruisant entièrement sur un moteur de jeu moderne.

C’est un processus qui lui a aussi montré une chose dont il ne s’était encore jamais rendu compte : il y a deux manières de faire face à la partie la plus difficile de N. Sanity Beach. Crash Bandicoot donne des gemmes blanches aux joueurs qui détruisent toutes les caisses d’un niveau, mais certaines caisses de N. Sanity Beach sont compliquées à atteindre. Vers la fin, si on va à droite lorsque le chemin bifurque, on trouve un gouffre qu’on peut traverser en utilisant un pont fait de caisses. Comment détruire les caisses sans tomber ?

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Pour beaucoup de joueurs, il faut sauter prudemment sur chaque caisse en traversant le pont. Rater la dernière caisse et tomber dans le gouffre a été la source de millions de cris d’exaspération. Mais Tanguay a trouvé une seconde stratégie. Si on parvient à ramasser trois masques Aku Aku, un objet qui prend un coup à la place du personnage, on devient invulnérable pendant quelques temps, ce qui détruit les caisses quand on les touche. Tanguay s’est rendu compte que le niveau a été conçu pour que l’on ait juste assez de temps pour traverser le pont avant que l’invulnérabilité ne prenne fin.

C’est un exemple de l’attention au détail discrète qui se cache derrière cette exagération et ces couleurs de dessin animé qui caractérisent N. Sanity Beach, un niveau qui a présenté au monde un tout nouveau héros de jeu, né au début de la 3D et qui est encore une star aujourd’hui.

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