Au-delà du jeu : comment le pari initial de Final Fantasy XII a donné naissance à un RPG unique et novateur

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Au-delà du jeu : comment le pari initial de Final Fantasy XII a donné naissance à un RPG unique et novateur

Des personnages clés du développement de FFXII reviennent sur la genèse du jeu de rôle et sa seconde vie sur PS4 avec le remaster The Zodiac Age

Lors de sa sortie il y a maintenant plus de dix ans, Final Fantasy XII a été encensé par la critique. Avec des graphismes incroyables qui poussaient la PS2 dans ses derniers retranchements, un système de combat unique, le monde magnifique d’Ivalice et des personnages marquants qui sont, comme toujours avec Final Fantasy, au centre d’une histoire palpitante, le jeu a laissé une empreinte particulière dans l’esprit des joueurs.

Loin de vouloir surfer sur le succès des épisodes précédents qui ont ancré la série dans les cœurs et les esprits des joueurs du monde entier, ses développeurs ont choisi de prendre des risques tout en rendant hommage aux traditions chères à FF. Une nouvelle vision audacieuse du gameplay… Un défi de taille, surtout pour une franchise qui jouit d’une longévité exceptionnelle dans le domaine des jeux de rôle.

Cet article ne va pas s’attarder uniquement sur ce pari, mais aussi sur la construction de l’univers du jeu et sa refonte à la fois dans la version International, qui explorait de nouvelles voies au niveau du gameplay, et dans le remaster PS4 à venir, The Zodiac Age. C’est la chronique d’une genèse racontée par ses développeurs, Hiroaki Kato et Takashi Katano, qui ont non seulement œuvré sur l’épisode PS2 original, mais aussi chapeauté l’élaboration du remaster en tant que producteur et réalisateur, respectivement.

L’aube de FFXII

Le développement de Final Fantasy XII a duré environ 6 ans. Une gestation particulièrement longue, qui lui a même valu de figurer (pendant quelque temps) dans le Livre Guinness des Records au titre du plus long développement de l’histoire des jeux vidéo. En tant que chef de projet sur Final Fantasy XII, Hiroaki Kato était en charge de la planification du développement et de la production.

Hiroaki Kato : « Je me souviens surtout d’avoir passé beaucoup de temps à presser M. Sakimoto, notre compositeur sur le jeu original, en lui disant : “nous avons besoin de la musique maintenant, il faut aller plus vite !” »

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« C’est particulièrement difficile de travailler aussi longtemps sur un jeu. Avec le recul que nous avons aujourd’hui, on pourrait expliquer ce délai de plusieurs façons. L’une des particularités principales de la série Final Fantasy, c’est que nous essayons des choses nouvelles à chaque épisode : nouveau monde, nouveaux personnages, nouveaux systèmes de jeu… Tout développer de A à Z prend toujours un certain temps.

Mais dans le cas de FFXII, nous avions fait un pari inédit : sortir du cadre familier du RPG japonais traditionnel, où on passait de l’exploration au combat en alternant d’un système à l’autre, pour obtenir ce qui pourrait être considéré comme un jeu en monde ouvert moderne, sans transition visible entre l’exploration et le combat.

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Nous avons consacré beaucoup de nos ressources à cette évolution vers un système de combat automatique sans aucune transition, et à la façon de rendre cela amusant pour les joueurs. Ça nous a pris énormément de temps. En fait, ce concept était ancré depuis le début au cœur du développement, mais c’est le volume de contenu à intégrer au jeu qui a explosé avec le temps. Atteindre un stade où tous les éléments étaient jouables et s’imbriquaient parfaitement entre eux nous a demandé beaucoup plus de temps que prévu. »

Programmer le système de Gambits

C’est cette volonté de transition invisible qui a donné naissance à la fonctionnalité sans doute la plus emblématique de Final Fantasy XII : le système de Gambits, un système de combat personnalisable qui peut être comparé à un langage informatique.

Grâce à lui, les joueurs peuvent dresser une liste d’ordres pour chacun des personnages, qui les exécuteront automatiquement en tenant compte des conditions spécifiques indiquées. Bien choisir ces ordres et faire preuve d’inventivité dans leurs conditions d’application est indispensable pour vaincre bon nombre des ennemis rencontrés.

Hiroaki Kato : « Encore une fois, la clé de voûte des combats de Final Fantasy XII devait être un “déroulement sans transition et en temps réel”. Nous craignions qu’en ajoutant uniquement une dimension temps réel au système d’ordres déjà présent dans les autres Final Fantasy, tout contrôler deviendrait trop complexe dans le feu de l’action ; pour pallier cela, nous avons conçu le système de Gambits.
 
En fait, le système de combat de Final Fantasy IV intégrait déjà des mécaniques similaires aux Gambits pour contrôler l’IA des monstres en toile de fond, et nous l’avons simplement fait évoluer dans une direction différente pour créer celui de Final Fantasy XII. »

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« Le fait de vaincre un ennemi particulièrement redoutable après avoir longuement peaufiné ses Gambits est vraiment très gratifiant. » – Hiroaki Kato

 

Takashi Katano was the lead programmer at the time, and joins Kato-san again on the Final Fantasy XII remaster.

Takashi Katano : « Dès le début du projet, nous étions conscients que la mise en place du système de Gambits allait poser de nombreuses difficultés, mais nous y tenions vraiment beaucoup et nous avons redoublé d’efforts.
 
Je me souviens que M. Hiroyuki Ito, le concepteur principal des combats, disait qu’il serait très difficile de savoir si ce que nous faisions allait bien fonctionner ou non, et ce jusqu’à la toute fin du processus ; toute l’équipe de développement partageait ce sentiment, en fait. Nous avions cette idée, cette vision de ce que nous voulions obtenir et qui, selon nous, ferait un bon jeu, mais quand tout était encore en chantier, le résultat final était très difficile à appréhender concrètement.

C’est seulement dans les dernières phases du développement du système de combat, quand toutes les pièces du puzzle se sont mises en place, que nous avons pu nous dire : “oui, c’est bien ce que nous avions imaginé”. C’était impossible de le savoir dès le départ. »

Retour à Ivalice

S’il est un autre élément qui distingue Final Fantasy XII de manière très forte, c’est sans nul doute Ivalice. Ce monde, ses habitants hauts en couleur et son folklore détaillé et extrêmement riche n’ont pas été imaginés de zéro pour le seul épisode XII, mais en premier lieu pour Final Fantasy Tactics…

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Hiroaki Kato : « Ivalice est un monde où l’environnement et les cultures changent du tout au tout en fonction du lieu et de l’époque ; entre Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII, sa nature même et les histoires qu’il nous raconte sont complètement différentes.
 
D’une certaine façon, les deux jeux proposent deux bases narratives distinctes et totalement inédites. Ceci étant dit, les deux versions de ce monde ont été bâties sur des fondations communes, et les fans de l’épisode Tactics peuvent s’amuser à résoudre les mystères des liens qui les unissent en usant de leur intuition et de leur imagination. C’est justement pour ce genre de raisons que nous avons choisi Ivalice pour Final Fantasy XII.

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Les notions qui sont devenues des pierres angulaires de l’histoire étaient celles du “devoir” et du “véritable sens de la liberté”. Cela peut paraître intimidant de prime abord, mais ce sont des thèmes universels qui touchent la plupart des gens, quel que soit leur âge, leur sexe, leur environnement et leur statut social. Nous avons placé ces thèmes dans le monde fictif d’Ivalice en proie à la guerre, et l’histoire à proprement parler a été tissée autour des différents personnages et de leurs idéologies propres. »

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« L’inspiration principale pour l’illustration du titre était celle du “devoir”, thème central du jeu. Nous avons demandé à Yoshitaka Amano de représenter le Haut-Juge Gabranth, car il personnifie la notion de devoir dans le jeu. Nous avions déjà déterminé que les Hauts-Juges allaient porter deux épées, et nous avons donc pu mettre en scène Gabranth dans cette posture héroïque, une épée dans chaque main. » – Hiroaki Kato

La sortie de la version International et l’ajout du système de jobs

Peu de temps après Final Fantasy XII, la version International Zodiac Job System est sortie au Japon, avec plusieurs évolutions de taille dans les systèmes de jeu.

Hiroaki Kato : « Contrairement aux versions International proposées pour les autres épisodes de Final Fantasy, celle de Final Fantasy XII a introduit des modifications très importantes dans les principaux systèmes du jeu.
Pour cette version, il avait été décidé qu’Hiroyuki Ito, responsable de la conception du système de combat dans bon nombre des précédents épisodes réguliers de Final Fantasy, dont les célèbres Active Time Battle et systèmes de compétences, allait lui-même repenser totalement le système de combat. »

Au chapitre de ces changements, le plus important est sans doute l’addition du système de jobs ; au nombre de 12, ils étaient tous liés à un signe du zodiaque différent : archer, mage noir, bushi, briseur, chevalier, machiniste, moine, mage rouge, shikari, mage temporel, uhlan et mage blanc.

Hiroaki Kato : « Mes épisodes de Final Fantasy préférés sont Final Fantasy V et Final Fantasy Tactics, car ils ont tous les deux adopté le système des jobs. Dès le début du développement de FFXII, nous avions envisagé d’adjoindre un système de jobs à la grille des permis, mais entre l’introduction des combats sans transition et les Gambits, nous avions peur que les joueurs soient perdus face à trop d’éléments nouveaux. Nous avons donc décidé de ne conserver d’un seul type de grille des permis.

Hiroyuki Ito a mis tout son savoir-faire et sa grande expérience en matière de conception dans ce jeu, et tout a été peaufiné avec le plus grand soin. »

Concevoir et développer le remaster à venir

Malheureusement, la version International Zodiac Job System n’a jamais quitté le Japon, et les joueurs occidentaux n’ont pas eu la chance de découvrir ces nouveautés. Mais qu’ils se rassurent : c’est bien cette version qui a inspiré le remaster PS4 qui s’apprête à sortir.

Takashi Katano : « Les discussions internes à ce sujet ont duré deux mois. L’amélioration des graphismes est un passage obligé de tout remaster, et nous l’avons évidemment fait, mais notre idée principale était surtout de rendre le jeu beaucoup plus facile à appréhender. En fait, toute l’équipe a pris la manette et a fait le jeu original du début à la fin, en se demandant constamment ce qu’il était possible de faire pour rendre l’expérience plus agréable, moins difficile et, en fin de compte, plus amusante. »

Lors de sa sortie, FFXII avait été considéré comme difficile, un sentiment qui s’explique sans doute en partie par le fait que les joueurs historiques avaient dû se familiariser avec un système de combat fondamentalement différent.

Takashi Katano : « Dans la version International de l’époque, vous pouviez choisir un job par personnage. Dans ce remaster, vous pouvez en choisir deux pour chaque membre de l’équipe, et ainsi utiliser les différentes combinaisons possibles pour les faire évoluer de plusieurs façons. Ce système de caractérisation des personnages ajoute donc une dimension tactique supplémentaire.

Nous avons également revu l’équilibre général du jeu. Les forces et les faiblesses des ennemis ont été ajustées, et ils ont des comportements et des attaques différents ; pour les vaincre, vous allez devoir échafauder des stratégies totalement inédites par rapport au jeu d’origine.

Nous avons également apporté quelques améliorations pratiques : réduction des temps de chargement, ajout d’une carte de localisation en surimpression pour faciliter la navigation, ainsi que d’autres fonctionnalités comme la sauvegarde automatique. Nous voulions vraiment rendre l’expérience de jeu plus agréable, plus douce. »

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Takashi Katano - « Nous avons vraiment essayé de satisfaire tous les types de joueurs. Par exemple, nous avons inclus un nouveau mode où vous devez finir le jeu sans gagner le moindre niveau. Votre équipe reste au niveau 1, et ce sera un véritable défi d’arriver jusqu’à la séquence finale avec des personnages très faibles.

Et toujours pour ceux qui aiment la difficulté, nous avons conçu un mode Épreuve. Celui-ci vous met au défi de livrer cent combats à la suite, contre des ennemis différents et de plus en plus redoutables. Vous devrez apprendre à maîtriser un large éventail de stratégies pour avoir une chance de réussir. »

Un jeu unique et des idées visionnaires

À plusieurs titres, Final Fantasy XII a imposé de nouveaux standards dans l’industrie. Les RPG modernes ont depuis adopté très largement les combats en temps réel sans transition, et la série Final Fantasy elle-même a poursuivi dans cette voie. Mais malgré cela, l’équipe a su rester humble.

Takashi Katano : « Nous avons essayé de nouvelles choses, c’est vrai, mais ce n’étaient que de nouveaux défis à relever, dans notre esprit. Au début du projet, nous n’étions même pas convaincus que nos idées pour les systèmes de combat donneraient un résultat agréable à jouer. »

Hiroaki Kato : « Au cours du développement du jeu original, nous n’avons jamais pensé que nous allions changer l’industrie ou quelque chose de ce genre. Nous étions vraiment concentrés sur un seul but : créer une expérience amusante et passionnante pour les joueurs. Nous sommes honorés que les gens aient trouvé ça original et novateur, mais tout découle de notre souhait de développer un jeu qui soit avant tout fun.

D’un autre côté, de mon point de vue de joueur, je suis vraiment heureux de voir que les combats en temps réel sans transition sont devenus la norme dans les jeux actuels. »

Final Fantasy XII: The Zodiac Age sortira sur PS4 le 11 juillet. Si vous n’avez jamais eu la chance d’essayer ce grand classique ou si vous rêvez de replonger dans le monde fascinant d’Ivalice, ce remaster est fait pour vous !

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