La naissance d’Art of Fighting, le classique du jeu de combat de SNK

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La naissance d’Art of Fighting, le classique du jeu de combat de SNK

Art of Fighting Anthology sort aujourd'hui sur PS4 – Découvrez comment la série est née

Salut tout le monde. Art of Fighting Anthology débarque aujourd’hui sur le PlayStation Store. Il s’agit d’une compilation de jeux qui contient Art of Fighting, Art of Fighting 2 et Art of Fighting 3: The Path of the Warrior.

Vous ne connaissez pas la série ? Art of Fighting représente une partie importante de l’histoire des jeux de combat car il a introduit de nombreuses mécaniques qui sont devenues incontournables dans le genre, comme les Desperation Moves, la Spirit Gauge, les scènes de début de combat et bien d’autres.

Art of Fighting

Afin de fêter la sortie du jeu, nous nous sommes entretenus avec Nobuyuki Kuroki, qui a travaillé sur Art of Fighting 2 et Art of Fighting 3: The Path of the Warrior, ainsi que Youichiro Soeda, qui a principalement travaillé sur Art of Fighting 2, afin de découvrir comment le développement de ces jeux a eu lieu.

Comment est né le style artistique d’Art of Fighting ?

Soeda: D’un point de vue marketing, nous souhaitions que les personnages prennent autant de place que possible à l’écran. Dans le prototype au début du développement, nous avions tellement poussé cette décision à l’extrême que l’on ne voyait les personnages que des genoux au haut du torse lorsqu’ils se rapprochaient à l’écran.

Nous avons bien entendu revu tout ça à la baisse au cours du développement. Cependant, nous avons tout de même atteint notre but : avoir des personnages qui comptent parmi les plus grands des jeux de combat de cette génération.

Art of Fighting

Nous avions également décidé de rendre ce jeu aussi innovant que possible, ce qui veut dire que nous avons créé tout un tas de mécaniques encore jamais vues afin de marquer l’esprit des fans de jeux de combat. Parmi ces mécaniques se trouvaient les railleries (qui servaient à réduire la jauge d’esprit de l’adversaire), les Desperation Attacks (des commandes secrètes !), la mise à l’échelle des graphismes et un système de dégâts en jeu. Ça représentait déjà un bon nombre de nouveautés pour le premier jeu de la série !

Quel genre de modifications ont eu lieu entre Art of Fighting et Art of Fighting 2 en termes de gameplay ?

Soeda: Art of Fighting 2 a été conçu purement pour l’aspect compétitif des jeux de combat. Les personnages jouables étaient plus nombreux. Kuroki et moi ne pensions pas que même Yuri Sakazaki deviendrait un personnage jouable puisque l’histoire d’Art of Fighting se concentrait entièrement sur son sauvetage mené par Ryo Sakazaki et Robert Garcia. C’était une histoire unique pour nous car les jeux de combat comme KoF avaient toujours une histoire qui parlait d’un tournoi d’arts martiaux ou quelque chose du genre. Au final, Yuri est devenue un personnage très populaire qui a eu et continue d’avoir ses fans.

Art of Fighting

Kuroki: À propos du jeune Geese qui était le boss d’Art of Fighting 2, son apparence a été fortement influencée par le film Fatal Fury qui est sorti à cette période. J’ai travaillé à sa conception avec une autre personne pendant ma deuxième année chez SNK.

Qu’aviez-vous prévu pour le développement d’Art of Fighting 3 ?

Pour Art of Fighting 3, nous avions prévu d’utiliser la capture de mouvements et des graphismes en 2D façon dessins animés. Une partie de notre équipe a été aux États-Unis pour travailler sur la capture de mouvements pendant un mois. Nous avons bien entendu dû mettre de côté de nombreuses parties du développement en attendant la récupération de ces données. Ces résultats ne pouvaient pas être utilisés directement en l’état et les concepteurs se sont retrouvés avec beaucoup plus de travail que prévu.

Art of Fighting

Pour effectuer cette tâche, nous avons eu besoin de presque 10 fois la durée que nous avions estimée. La création des animations 2D demande beaucoup de temps. Pour ma part, je ne peux probablement créer qu’une image par jour à partir de points, alors qu’en dessinant normalement, je peux réaliser une dizaine d’illustrations détaillées. Nous nous sommes retrouvés dans cette situation en cherchant à créer un système plus sophistiqué que pour les deux jeux précédents.

Qu’aimeriez-vous faire pour Art of Fighting si l’occasion vous était présentée dans le futur ?

Kuroki: Je rêve de recréer Art of Fighting dans une version reboot. J’avais pour habitude d’y jouer chaque jour dès que je rentrais de l’école. Art of Fighting a été l’une des principales raisons qui m’ont poussé à travailler chez SNK. Pour beaucoup d’entre nous, Art of Fighting 1 était un jeu d’action. Un reboot serait l’occasion d’y intégrer d’autres aspects. Je pense qu’Art of Fighting pourrait devenir bien plus qu’un simple jeu de combat.

Art of Fighting

Qui est votre personnage préféré ?

Kuroki: J’adore tous les personnages d’Art of Fighting 1. Si je devais choisir, ça serait probablement Ryo. J’avais pour habitude de le prendre quand je jouais à Art of Fighting en salle d’arcade.

Soeda: Je suis tout à fait d’accord. Je prendrais aussi Ryo si je devais choisir un personnage.

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