Joe Madureira, du studio Airship Syndicate, nous raconte l'origine des héros du jeu d'action RPG qui sort cette semaine
Bonjour à tous, je suis Joe Madureira, directeur créatif d’Airship Syndicate et auteur de la BD Battle Chasers qui est à l’origine de Battle Chasers: Nightwar. Des milliers de gens qui nous ont soutenus sur Kickstarter profitent déjà de la bêta et le jeu sort officiellement cette semaine. Je me suis donc dit que c’était le moment de vous raconter le voyage épique qui nous a amenés jusqu’ici.
La BD Battle Chasers a été lancée en 1998. Je dessinais des BD de superhéros depuis des années et je me retrouvais finalement à travailler sur X-Men de Marvel, réalisant ainsi un de mes rêves puisque je collectionnais cette série depuis l’enfance. C’était la bande-dessinée qui se vendait le plus à l’époque, et c’était le cas depuis un moment.
Ainsi, quand j’ai annoncé au bout de trois ans que je quittais Marvel pour créer ma propre franchise, et que ce ne serait pas à une histoire de héros traditionnel, mais une série du genre steampunk/fantasy, plusieurs personnes étaient un peu inquiète, moi y compris (il faut avouer que quand je parlais du projet, il s’adressait vraiment à un public très ciblé).
À cette époque, il n’y avait pas vraiment d’équivalent à Battle Chasers aux États-Unis, mais au Japon, la fantasy et la science-fiction étaient très populaires dans les mangas, les animes et, bien sûr, les jeux vidéo. Et j’étais obsédé par tout ça. J’allais jusqu’à jouer à des jeux en japonais sans traduction et acheter des magazines de jeu importés, juste pour admirer les graphismes de jeux dont je ne connaissais même pas les titres.
Des samurais qui affrontent des robots géants ? Des pistolets, des trains et des vaisseaux dans un univers médiéval ? Je trouvais ça sensationnel. J’avais l’impression que ça enfreignait toutes les règles de la fantasy traditionnelle de Tolkien et Donjons & Dragons avec laquelle j’avais grandi (et que j’aime encore aujourd’hui).
Quand je jouais à des ‘J-RPG’ comme Lunar, Final Fantasy, Chrono Trigger, Suikoden par exemple, je ne pouvais pas m’empêcher de penser à quel point créer un univers similaire dans une bande-dessinée serait extraordinaire. Je me suis donc mis à travailler sur Battle Chasers en canalisant cette inspiration brute, et en y ajoutant un peu du style Capcom ainsi qu’un soupçon des BD de superhéros pour lesquelles on me connaissait. Cette formule a été un succès et Battle Chasers a commencé à rivaliser avec les superhéros classiques les plus populaires de Marvel et de DC.
Mais les aventures de Gully, Garrison et leurs amis se sont arrêtées après le numéro #9, quand j’ai quitté le monde de la BD pour poursuivre une carrière dans l’industrie du jeu vidéo (ce que les fans me rappellent sans cesse). En tant que joueur de longue date, il me fallait saisir cette opportunité quand elle m’a été offerte.
Les débuts ont été difficiles, mais pendant les années qui ont suivi, j’ai rencontré les gens qui m’ont aidé à boucler la boucle. Ensemble, nous avons créé Vigil Games et la série Darksiders. Notre équipe s’est séparée environ 7 ans plus tard, après la fermeture de Vigil. En général, certains ont fondé ce qui est devenu Gunfire Games (en ce moment ils travaillent dur sur Darksiders 3) et les autres sont à l’origine de notre petit studio, Airship Syndicate.
Nous n’avions ni jeu, ni financement, ni bureau (nous travaillions chez nous ou dans des cafés). Il nous a fallu du temps avant de choisir notre nom, Airship Syndicate (après plusieurs essais ratés de nom et de logo, qui nous ont fait beaucoup rire). Mais nous avions une petite équipe dévouée et expérimentée, et certains d’entre nous avaient travaillé ensemble pendant 15 ans.
Nous avons presque immédiatement décidé que notre premier jeu serait un RPG en équipe avec un système de combat tactique au tour par tour, comme dans les vieux J-RPG classiques. Une question revenait sans cesse : “Et si ce jeu se déroulait dans l’univers de Battle Chasers ?” Alors que la conception du jeu commençait à prendre forme, tout s’est mis en place.
Nous avions toute une série de héros mémorables qui avaient eux-mêmes été inspirés par les RPG semblables à celui que nous étions en train de faire. Mais est-ce que les fans de la BD seraient toujours intéressés ? Est-ce que les joueurs qui n’avaient jamais entendu parler de la BD auraient envie de jouer au jeu ? Est-ce que les investisseurs et les éditeurs seraient partants ?
Pendant près d’un an, nous avons développé un prototype jouable, mais les éditeurs n’accrochaient pas. Il nous a donc semblé évident qu’il valait mieux miser sur Kickstarter, qui était peut-être notre ultime recours. Soit ça passait, soit c’était la fin. Ce serait à nos fans de décider. Les quelques mois qui ont suivi ont été tendus. Excitants. Enivrants, même, mais incroyablement stressants !
Comme vous l’aurez sûrement deviné, notre Kickstarter a eu un succès retentissant. Assez pour attirer l’attention de la presse du jeu vidéo et des éditeurs, qui avaient finalement envie de voir le projet de plus près. Nos amis de THQ Nordic, propriétaires de la franchise Darksiders, nous ont proposé un partenariat afin que nous puissions perfectionner le jeu.
Et nous voilà, la semaine de la sortie, en train d’attendre à nouveau avec impatience la réaction des joueurs face à ce jeu sur lequel notre équipe a travaillé pendant plus de deux ans.
J’aimerais profiter de cette opportunité pour remercier personnellement nos fans de longue date, qui ont défendu Battle Chasers si fort que tout le monde les a entendus, nos sponsors incroyables qui, pendant nos heures les plus sombres, sont partis en guerre et nous ont portés vers la victoire, et bien sûr tous les fidèles chenapans qui forment l’équipe d’Airship Syndicate et qui ont tant donné de leur temps pour que ce jeu soit le meilleur possible. Bravo à tous, en espérant remporter encore de nombreux combats à l’avenir !
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