Comment une expérience auditive de la cécité se transforme en jeu d’horreur, Stifled, disponible le 31 octobre pour PS VR

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Comment une expérience auditive de la cécité se transforme en jeu d’horreur, Stifled, disponible le 31 octobre pour PS VR

Découvrez comment Lurking, un projet d’étudiants, est devenu Stifled

Bonjour ! Je m’appelle Justin Ng, directeur général de Gattai Games, un studio de développement situé sous le soleil de Singapour. Nous sommes ravis d’annoncer aujourd’hui que Stifled, un jeu sur lequel nous travaillons depuis 3 ans, sortira sur PlayStation VR le 31 octobre.

Vous avez peut-être déjà lu des choses à propos du jeu sur le PlayStation Blog quand il a été dévoilé lors du ChinaJoy cette année, mais en voici un bref aperçu : Stifled est un thriller d’infiltration en VR basé sur le son et contrôlé par microphone. Le monde est plongé dans l’obscurité totale et illuminé par les sons que vous produisez, ce qui vous permet de voir ce qu’il y a devant vous et les objets à ramasser. Mais vos sons révèlent aussi votre présence aux ennemis qui se cachent dans l’obscurité.

Voilà pour le postulat de base. Mais quelle est l’origine du jeu ? Pour cela, il faut remonter en 2013 quand Lurking, le projet d’étudiants qui allait devenir Stifled, est né.

Cet été-là, mon équipe et moi-même avons découvert l’animation d’une fille aveugle qui retrouvait son chemin grâce au son, les graphismes permettant de traduire son humeur. Cette animation nous a servi de point de départ pour développer un jeu basé sur le son.

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La réalité virtuelle s’ouvrait alors peu à peu au grand public et nous nous sommes dit : puisque nous développons un jeu basé sur le son, pourquoi ne pas trouver le moyen d’utiliser le microphone comme système de contrôle pour renforcer l’immersion ? Avec ces idées en tête, nous avons commencé la production de Lurking.

L’idée de départ de Lurking tournait autour de l’utilisation de la hauteur et du volume sonore pour explorer l’environnement et résoudre des énigmes. Comme nous voulions que l’audio soit le pivot, nous avons conservé des graphismes simples en noir et blanc, et nous avons réalisé quelques prototypes pour tester les mécanismes des boîtes qui “s’illuminent” dans une chambre noire lorsque le son les atteint. Après divers essais, Bryan (directeur audio sur Lurking et Stifled) a eu un éclair de génie : “Ce serait parfait pour un jeu d’horreur.”

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L’équipe a approuvé.

En passant de l’idée centrale d’un jeu d’exploration audio innocent à celle d’un jeu d’horreur, nous avons dû repenser le concept et les fonctionnalités. Le son n’était plus seulement un outil, mais aussi une manière d’attirer des ennemis. Les ennemis pouvaient vous repérer via le microphone si vous criiez en vrai. C’est une chose de contrôler l’utilisation du son dans le jeu, c’en est une autre de chercher à vous retenir physiquement.

Nous avons terminé et sorti Lurking en mars 2014, et il a plutôt bien marché, récoltant plusieurs récompenses et nominations ! Nous avons décelé le potentiel de cette idée et avons décidé d’en faire un jeu à part entière. En août 2014, la pré-production de Stifled a commencé.

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Le contrôle par microphone de Lurking s’étant avéré une réussite, nous voulions passer à un autre niveau avec Stifled grâce à la VR. C’est exactement ce que nous avons fait quand nous avons entendu l’annonce de Morpheus. Nous avons demandé et obtenu des kits de développement Morpheus de la part de l’équipe de Sony Interactive Entertainment à Singapour et nous sommes devenus le premier développeur singapourien sur PlayStation VR.

Au bout de 3 ans et après beaucoup d’apprentissage et de découvertes, nous sommes prêts à sortir Stifled avec le soutien de SIE. Le voyage aura été fou et éprouvant, et nous espérons que vous serez à nos côtés sur la ligne d’arrivée.

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Essayez quand même de faire le moins de bruit possible, ils peuvent vous ENTENDRE…

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