Comment les créateurs de Risen sont passés au monde ouvert science-fantasy avec Elex, qui sort demain sur PS4

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Comment les créateurs de Risen sont passés au monde ouvert science-fantasy avec Elex, qui sort demain sur PS4

Quels sont les défis posés par le mélange des genres dans un monde post-apocalyptique, et comment ils ont été surmontés

Pour fêter la sortie d’Elex demain sur PS4, et comme nous sommes toujours un peu émotifs pendant les derniers jours d’un projet, nous nous sommes dit que nous allions revenir sur les premières phases du développement et vous en dire plus sur le processus de réflexion et les idées qui ont alimenté la création du plus gros projet de Piranha Bytes à ce jour.

Lorsque nous avons lancé le projet, avant même de réfléchir à l’histoire, aux personnages ou aux mécaniques de jeu, nous nous sommes posé deux questions : Sur la base de nos précédentes trilogies (Gothic et Risen), quelles sont les attentes de notre communauté vis-à-vis d’un nouveau jeu et quelles sont nos propres attentes ? Sur quoi avons-nous envie de travailler et comment pouvons-nous à la fois nous surprendre et surprendre les joueurs ?

Nous avons rapidement conclu que nous devions opérer un retour aux sources, et créer un monde immense, d’un seul tenant, qui incite les joueurs à l’explorer pendant des douzaines, voire des centaines d’heures.

Mais dans quel décor ? Nous avions l’impression que cela fait une éternité (près de 20 ans) que nous faisons des jeux de rôle dans un univers de fantasy, et nous avions besoin de changer, de faire quelque chose de neuf. Et nous voulions quelque chose d’audacieux. Quelque chose avec de la science-fiction. Peut-être quelque chose de post-apocalyptique. Dans le même temps, nous ne voulions pas nous aliéner la part de notre communauté qui apprécie la fantasy.

Nous nous sommes donc arrêtés sur ce choix : un monde de science-fantasy, dans un contexte post-apocalyptique. Elex était né. Sur le papier, nous avions l’impression que c’était super, audacieux, et neuf. En revanche, nous ne nous attendions pas à ce qu’il soit si compliqué d’ajuster toutes ces pièces ensemble afin de créer un univers crédible. Voici deux exemples parmi les défis que nous avons dû relever.

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L’exploration face à la puissance du jet-pack

L’une des questions les plus basiques à laquelle il a fallu répondre concernait le mode de déplacement du joueur dans le monde. Se déplacerait-il à pied, comme dans nos titres précédents, en véhicule, ou bien en volant ?

La réponse à cette question est très importante, puisque la conception du monde du jeu en dépend très largement. Les véhicules et les avions aériens vous permettent de vous déplacer très vite, mais en retour vous vous retrouvez avec quelques emplacements intéressants dans le monde et beaucoup de vide entre chacun d’entre eux.

Nous voulions au contraire faire un seul grand continent, dont chaque endroit recèle quelque chose d’intéressant. C’est ainsi que nous avons eu l’idée du jet-pack. Cela nous a permis de rendre le monde du jeu crédible, avec des grandes montagnes, des vallées profondes, et quantité d’endroits cachés qui vous donnent envie d’en explorer le moindre recoin. Le jet-pack nous a immédiatement séduits, et convenait bien à notre univers.

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But of course, having a jet pack also created a lot of challenges, especially for combat situations. Players could just use it in whenever they’re attacked and avoid enemies on the ground.

Therefore, we had to limit the time the hero can be up in the air, and enemies also needed some countermeasures. We also needed fresh ideas for the world design, because walls were no longer an obstacle for our hero. There’s a reason why we have a ‘Domed City’ in the game, that has a force field above city grounds to prevent people from avoiding the town guards by just flying in.

Mais évidemment, le jet-pack vient avec ses propres inconvénients, en particulier pour les combats. Les joueurs auraient pu juste s’en servir lorsqu’ils étaient attaqués pour fuir les ennemis au sol.

Il fallait donc limiter le temps que le héros peut passer en l’air, tout en donnant des moyens de riposte aux ennemis. Il nous fallait également porter un regard neuf sur la conception du monde, puisque les murs n’étaient plus un obstacle pour notre héros. Il y a une raison à la présence d’une cité protégé par un dôme dans le jeu, lequel dôme fait office de champ de force en hauteur afin d’empêcher les gens d’éviter les gardes en se contentant de voler au-dessus des murs.

Fantasy versus sci-fi

Les personnages sont l’un des éléments les plus importants de nos jeux. Nous voulons que les gens les adorent ou les détestent, qu’ils aient envie de les prendre dans leurs bras ou de les gifler de toutes leurs forces. De plus, notre univers devait comporter des personnages de fantasy, qui combattent avec des arcs et des épées, mais également des fondus de technologie, qui utilisent des armes à plasma et des robots. Et les deux groupes doivent coexister dans un monde crédible !

Comment ces groupes peuvent-ils s’affronter à armes égales ? Grâce à la magie ! Grâce à l’Elex, la substance qui est au cœur du jeu. Un arc enchanté, trempé dans le Mana, peut griller les circuits de n’importe quel robot ! C’est ainsi que nous avons pu trouver un équilibre entre la science-fiction et la fantasy.

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Le fait d’avoir tant de factions différentes dans le jeu nous a également donné l’opportunité de différencier les personnages grâce à leur usage de la langue. Un personnage qui passe ses journées entouré de gadgets technologiques très avancés aura un vocabulaire différent de celui d’un personnage qui vit dans une cabane en bois et pratique la magie. C’est ce qui fait d’Elex un monde si intéressant et divers, où on ne s’ennuie jamais, mais c’était également un défi de taille pour nos scénaristes. Pour l’anecdote, nous nous sommes retrouvés avec tellement de dialogues que les enregistrements ont pris deux fois plus de temps que prévu. Nous avons dû travailler avec plus de 40 acteurs pendant 3 mois afin de donner vie à ce nouveau monde.

Le développement d’Elex a été une véritable aventure, pleine de défis et d’obstacles, mais également remplie de grands moments et d’avancées incroyables. En regardant la version finale du jeu aujourd’hui, nous sommes fiers d’avoir réussi à créer quelque chose de rafraîchissant et de neuf, qui est fidèle à la tradition des jeux de rôles de Piranha Bytes.

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1 Commentaire

  • GazetteSDF

    Faute de temps à lui accordé à sa sortie, je lui souhaite un très bon démarrage mais surtout, en ces temps charger de nouveautés à gros budget (marketing) une très belle vie même si pour le studio, il faut malheureusement que ce soit un succès rapide!