Découvrez Lost Sphear, le RPG de Square Enix qui joue la carte de la nostalgie

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Découvrez Lost Sphear, le RPG de Square Enix qui joue la carte de la nostalgie

Nous avons posé quelques questions au réalisateur du second projet de Tokyo RPG Factory.

Et si vos proches disparaissaient subitement ? Et si vos souvenirs les plus précieux vous échappaient ?

C’est le point de départ de Lost Sphear, le nouveau projet de Tokyo RPG Factory, un studio Square Enix. Cette jeune équipe, de retour après I Am Setsuna, un premier titre remarqué, espère à nouveau évoquer chez les joueurs la nostalgie des jeux de rôle des années 90. À titre personnel, le résultat est bluffant. La courte démo que j’ai eue l’occasion de tester fait diablement penser aux RPG de l’époque.

Présenté en 2015 lors de l’E3 par Square Enix, Tokyo RPG Factory était la concrétisation d’engagement : celui d’offrir au jeu de rôle un retour aux sources. Après tout, ce sont des franchises comme Final Fantasy, Chrono Trigger ou Secret of Mana qui ont fait tomber les joueurs dans l’univers de Square Enix. Après avoir coché toutes les cases du RPG classique dans I Am Setsuna, sans surprise, Lost Sphear, avec son gameplay ATP classique, sa ribambelle de personnages adorables, son scénario mélancolique, ses illustrations colorées réalisées à la main et ses mélodies au piano, s’annonce comme un nouveau bijou, dans la lignée de ces titres nostalgiques.

Nous avons pu poser quelques questions au réalisateur du jeu, Atsushi Hashimoto, sur son nouveau titre et ses ambitions cachées.

Le studio qui revisite les RPG classiques pour la nouvelle génération

Qu’est-ce qui vous intéresse dans l’époque des RPG classiques ? Qu’offraient-ils de différent par rapport aux jeux d’aujourd’hui ?

Hashimoto: « Chez Tokyo RPG Factory, nous voulons créer des jeux qui ne perdent rien de leur qualité, même après dix ans, voire plus. Le genre de jeu qui reste gravé dans les mémoires, comme les RPG des années 90. C’est parce qu’ils continuent à nous influencer que je m’y suis intéressé.

Dans les RPG des années 90, on laissait davantage de place à l’interprétation des joueurs concernant le ressenti des personnages pendant leurs aventures. Aujourd’hui, on ne fait plus tellement de jeux comme ça. On veut que les joueurs retrouvent le plaisir de combler les vides laissés par l’histoire avec leur imagination. »

Lost SphearLost Sphear

 

Ce type de jeux classiques commence à dater. Comment les progrès technologiques vous ont-ils permis de faire progresser le genre ? Avez-vous pu faire des choses qui n’étaient pas possibles à l’époque de la PS1/PS2 ?

Hashimoto: « Grâce aux progrès technologiques, nous avons pu construire des décors uniques, incroyablement détaillés et dessinés à la main. Nous avons choisi ce style pour les visuels de Lost Sphear mais, de nos jours, ce n’est qu’un parmi tant d’autres. Il y a tellement de façons de stimuler l’imagination des joueurs… Ce n’était pas vraiment le cas à l’époque de la PlayStation et de la PlayStation 2. »

Quels ont été les plus gros défis à relever pour faire revivre ce genre classique et l’adapter à un nouveau public habitué au style contemporain ? Le jeu a-t-il été pensé pour les joueurs nostalgiques ou plutôt pour ceux qui n’ont pas grandi avec le genre ?

Hashimoto: « Nous essayons de donner aux joueurs qui connaissent les RPG des années 90 ce qu’ils recherchent, tout en essayant d’attirer les plus jeunes. Il nous a fallu du temps avant de trouver le bon équilibre. Il est très difficile de choisir ce qui doit être modifié, et ce qu’on doit absolument conserver. Pour I Am Setsuna, notre vision du jeu s’est révélée légèrement différente de celle des joueurs. Certains ont été notamment surpris par l’absence d’auberges. Nous avons pris en compte les commentaires des joueurs de Setsuna lors du développement de Lost Sphear. »

Lost SphearLost Sphear

Améliorer la recette de I Am Setsuna

L’histoire de Lost Sphear est-elle complètement inédite ou a-t-elle un lien avec celle de I Am Setsuna ?

Hashimoto: « L’histoire de Lost Sphear n’a aucun lien avec celle de I Am Setsuna. Nous avons développé un nouveau jeu de A à Z. Inutile d’avoir joué à I Am Setsuna pour aimer Lost Sphear. Ceci dit, on retrouve dans Lost Sphear une partie de la terminologie utilisée dans I Am Setsuna. Les joueurs pourront peut-être y voir un lien entre les deux jeux. Vous pouvez laisser votre imagination interpréter à sa guise ces similitudes. Je serais ravi que les joueurs élaborent des théories ! »
De nombreux joueurs se sont identifiés aux personnages de I Am Setsuna. Avez-vous eu envie de faire une suite ? Comment avez-vous pris la décision d’écrire une nouvelle histoire ?

Hashimoto: « Nous pensons que l’histoire de I Am Setsuna se suffit à elle-même. Nous ne voulions pas gâcher un jeu que nous trouvions très bien en faisant une suite. De même, nous avons décidé dès le début de reprendre certains concepts utilisés dans Setsuna tout en développant un nouveau RPG à part entière. »

Lost Sphear

Aller plus loin avec Lost Sphear

Pouvez-vous nous en dire plus sur la différence entre les systèmes de combat de Lost Sphear et I Am Setsuna ? Comment avez-vous conçu le gameplay ?

Hashimoto: « Le changement le plus évident concerne la possibilité de se déplacer librement en combat. De nombreux joueurs de I Am Setsuna nous avaient confié qu’ils auraient aimé pouvoir faire ça, donc nous avons modifié le système en fonction de leurs commentaires. De plus, nous ajouté un nouvel élément : les joueurs peuvent désormais utiliser un exomech et faire appel à la fonction « Pilote modèle » qui a des effets différents en fonction du personnage.

Le cœur du gameplay de Lost Sphear est lié au mot-clé « souvenir » autour duquel s’articule tout le jeu. Les « souvenirs » jouent un rôle très important dans l’histoire de Lost Sphear, mais également dans le gameplay. On peut utiliser des souvenirs sur la carte du monde pour créer des artefacts et appliquer des effets spéciaux aux combats et à d’autres aspects du jeu. Ce système offrira aux joueurs une expérience vraiment différente des autres jeux. »

Lost Sphear

La bande originale de I Am Setsuna comptait beaucoup de morceaux de piano, ce que les joueurs ont particulièrement apprécié. Pouvez-vous nous en dire plus sur la bande originale de Lost Sphear ?

Hashimoto: « Étant donné que la musique de I Am Setsuna avait été très bien accueillie, nous avons décidé dès le départ d’utiliser à nouveau le piano pour la bande originale de Lost Sphear. Comme les personnages parcourent bien plus d’univers différents que dans I Am Setsuna, nous avons certes utilisé le piano pour chaque morceau, mais également un autre instrument différent pour chaque univers. Ainsi, nous avons réussi à réutiliser une idée qui avait bien marché sur Setsuna tout en innovant. »

Vous êtes-vous fixé un objectif avec Lost Sphear que vous n’aviez pas réussi à atteindre avec I Am Setsuna ?

Hashimoto: « Oui. Ce n’est pas grand-chose, mais je dirais l’ajout des auberges. Ce n’est pas la seule chose, bien sûr. L’univers de I Am Setsuna n’était que peu développé d’un point de vue civilisationnel et technologique. Peu de voyageurs parcouraient ce monde. C’est pour ça que nous n’avons pas intégré certaines des fonctionnalités typiques de la plupart des RPG. Dans Lost Sphear, nous avons ajouté ces éléments « incontournables » et nous espérons que les fans de RPG des années 90 apprécieront le clin d’œil. »

Lost Sphear

Dernière question : si vous pouviez réinventer ou imaginer le nouveau chapitre d’une franchise classique, laquelle choisiriez-vous ?

Hashimoto:  « Je pourrais citer les sagas Final Fantasy, Dragon Quest et SaGa, qui m’ont inspiré, mais elles existent toujours. Si on exclut ces franchises, la question devient vraiment difficile… mais je choisirais sans doute Xenogears. »

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