Le directeur artistique du studio nous parle de la philosophie et des thèmes de la suite de son jeu de tir de science-fiction La Malédiction d'Osiris
Alors que Bungie dévoile les premières informations sur la première extension de Destiny 2, la Malédiction d’Osiris, via des live streamings spéciaux, nous avons rencontré le directeur artistique du studio, Dave Matthews, ainsi que le chef de projet, Sam Jones. La discussion nous a permis de mieux connaître la philosophie et les objectifs de la création artistique de Bungie lors de la création des personnages et des lieux de l’expansion.
Le studio Bungie, créateur de Destiny 2, nous révèle les secrets de la création d’Osiris, de The Infinite Forest et bien plus pour la sortie de l’extension de Destiny 2, La Malédiction d’Osiris, prévue le mois prochain
Osiris : l’histoire d’un Arcaniste à travers son apparence, ses mouvements et sa combativité
“Il y avait beaucoup de thèmes que nous voulions aborder”, indique Matthews en songeant à la création de l’histoire passée et de l’apparence du célèbre Arcaniste. Les prémices de son apparence avaient été posés dans le grimoire du premier Destiny, mais le studio avait une idée précise de la manière dont ils voulaient représenter le personnage avant aujourd’hui.
Par exemple, l’équipe savait qu’ils voulaient qu’Osiris soit originaire du Moyen-Orient. “Cela a représenté un véritable effort et un défi pour nous de faire de [lui] un personnage qui ajoute une diversité culturelle à notre palette de personnages déjà présents dans le jeu”, explique-t-il.
Et ses liens avec un Gardien emblématique, le Crucible (l’Épreuve) et avec l’une des plus grandes menaces de la galaxie, signifient qu’il était déjà lié à l’histoire de la franchise. Ses origines – commandant de l’Avant-garde et mentor d’Ikora – et son passé – condamné à voyager à travers le temps à la recherche des Vex – signifient qu’il était déjà là, dans l’ombre, depuis un moment.
“Mais que faisait-il pendant tout ce temps ?” Matthews se demande à propos de ces années d’exil. “C’est le genre de questions que nous avons finalement résolues visuellement.” Les joueurs avertis de Destiny pourront donc spéculer sur les lieux où ses périples l’ont conduit jusqu’à présent, en visionnant la première bande-annonce de l’extension.
“Si vous la visionnez en détail, en procédant étape par étape, vous commencerez à voir des éléments très familiers pour les joueurs qui connaissent les anciens équipements et les différentes tenues”, continue Matthews. “Il y a une véritable délimitation entre la période où Osiris était exilé et le présent. Si vous regardez de plus près ce que nous avons révélé jusqu’à présent, vous remarquerez certains des thèmes abordés dans Destiny 1. Mais Osiris a passé son temps en exil à faire des modifications, donc certains de ces thèmes rappelleront davantage Destiny 1 que d’autres.”
“Il y avait un choix conscient de la part du studio de lui donner une apparence, une présence tout à fait unique, indique Jones, pour le différencier des personnages précédents de Destiny.”
“Nous voulons qu’il ait toujours l’air sûr de lui, continue Matthews sur l’allure l’Arcaniste, lorsqu’il explore l’environnement, ou au milieu d’un combat.” “Nous voulons que chaque mouvement et chaque action qu’il réalise, et même les costumes qu’il porte, montrent que c’est un vétéran, un combattant aguerri… Tous ces éléments suggèrent une présence et un personnage nobles.”
“C’est un battant”, ajoute Jones. Mais en écho avec la phrase d’accroche de la campagne de prélancement du premier Destiny, on sent que les joueurs pourront devenir des légendes comme Osiris, ses capacités étant ancrées dans les mouvements que les joueurs incarnant l’Arcaniste réaliseront jour après jour, notamment en ZME et en classe Titan.
La carte postale qui a aidé à définir la Forêt infinie
L’objectif d’Orisis de stopper les Vex le conduira – et vous avec – jusqu’à la Forêt infinie, une simulation de la réalité créée par les Vex, qui se situe à l’extérieur de l’espace et du temps”, expliques Jones.
Tout comme les autres paysages évocateurs de la franchise, la forêt a été conçue sur la base de trois piliers permettant de capturer l’atmosphère locale, et résultant dans une séries de dessins conceptuels que Matthews appelle “les cartes postales”.
“Nous passons en revue [ces] premières ébauches pour identifier celle qui, selon nous, pourra représenter ‘ce que l’on voit, comme si on y était’. Nous utilisons cette méthode pour préparer la construction de nos paysages, c’est comme ça que nous assemblons tout l’univers du jeu, c’est notre pierre de touche. Nous y revenons à différents moments au cours du développement pour nous assurer que nous allons toujours dans la bonne direction.”
Et même dans le système sandbox plus étendu de Mercure, la palette architecturale des Vex utilisée est légèrement différente pour la distinguer de Nessos et mettre l’accent sur un nouveau mystère qui se prépare.
Les Vex : Créer des apparences uniques pour une espèce produite en masse sur toutes les périodes temporelles
“Nous aimons relever les défis”, plaisante Matthews sur la nécessité de créer de multiples versions d’un ennemi arrivant sur Mercury de toutes les périodes temporelles. Avec les ennemis plus familiers rencontrés sur Nessos, vous devrez affronter les Vex dès le début des temps (“ce que nous appelons les Précurseurs des Descendants”) et des machines de guerre cybernétiques “dans un futur lointain.”
“À quoi ressemblaient-ils ?” Matthews demande de manière rhétorique, d’un ton taquin, à propos des monstres du futur de Bungie. Dès le mois prochain, lorsque la Malédiction d’Osiris sortira sur le système PS4, le studio nous donnera sa réponse.
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