Publié le

Cinq ans plus tard, David Cage revisite Kara, la démo technique de Quantic Dream pour Detroit

Il nous parle de la cinématique, évoque les défis rencontrés dans les projets s’articulant autour de performances d’acteur (Heavy Rain, The Dark Sorcerer...), et bien plus encore

D’abord Connor, ensuite Markus. À l’occasion du dernier salon Paris Games Week, Quantic Dream a dévoilé Kara, troisième personnage principal de Detroit. Le moment nous a semblé opportun pour revisiter la démo technique qui a engendré la révolution androïde.

Voilà cinq ans que le studio nous a interrogés sur la condition humaine avec une cinématique de sept minutes intitulée Kara, et s’appuyant sur un impressionnant moteur développé pour l’occasion. Nous découvrons l’héroïne éponyme en phase d’assemblage sur une chaîne de production, évaluée par un technicien hors champ.

Cette vidéo laissait voir d’une part le souci du détail avec lequel Quantic Dream traite ses visuels, et d’autre part la symbiose entre l’écriture maîtrisée de Cage et la performance de Valorie Curry. L’actrice, qui a repris son rôle dans Detroit, compose une personnalité tout à fait crédible suscitant une vive empathie, alors qu’elle est sur le point de se faire démanteler.

Une demi-décennie plus tard, nous demandons à David Cage, en plein développement de Detroit: Become Human, de jeter un œil dans le rétro et de revisionner la démo cinématique pour la première fois depuis plusieurs années, afin de nous faire part de ses commentaires. Il abordera également les sujets de la technologie, des acteurs et autres éléments de cette démo technique sans pareil.

Quantic Dream est l’un des seuls studios au monde à développer un nouveau moteur pour chaque jeu. L’objectif de ce choix ambitieux est de repousser le plus loin possible toutes les limites, y compris matérielles, et d’offrir à nos fans le jeu le plus somptueux possible.

De jeu en jeu, nous essayons également d’améliorer la qualité des performances d’acteur, étroitement liée à celle de notre technologie.

L’évolution de Kara à Detroit illustre bien notre avancée dans ces domaines.

Enseignements tirés des captures de mouvement sur Heavy Rain

Pour la courte vidéo Kara, nous avions l’intention d’effectuer notre tout premier tournage en Performance Capture. Heavy Rain avait été entièrement tourné en capture de mouvements “corporelle”, avec les voix et expressions faciales enregistrées à part.

TITLE

Tous nos acteurs avaient fait un boulot extraordinaire, mais nous avions capté leurs performances en deux temps : d’abord les mouvements corporels, puis les voix et animations faciales dans un studio, en espérant que tout s’emboîterait.

Résultat, les performances étaient désarticulées… Les yeux ne regardaient jamais dans la bonne direction et il s’avérait compliqué (pour nous comme pour les acteurs) d’obtenir le niveau de performance souhaité.

Pour Kara, nous avons amélioré notre système de capture des mouvements afin de pouvoir enregistrer simultanément le corps, le visage et la voix. C’est ce qu’on appelle la Performance Capture.

Nous tenions vraiment à ce que le dispositif ne soit pas intrusif. Autrement dit : pas de casques, caméras faciales, sac à dos et autres câbles. Nous voulions la configuration la plus invisible et la plus légère possible, afin que nos acteurs l’oublient rapidement. Nous avons donc équipé nos acteurs de micros sans fil et développé un système pour filmer des marqueurs sans casque ni projecteur, mais suffisamment précis pour suivre les mouvements des yeux simultanément.

Dernier détail qui compte, nous voulions capturer des données suffisamment bonnes pour minimiser le recours aux post-animations. Étant donné la place volumineuse des dialogues dans le projet, nous ne pouvions pas utiliser un système dont la qualité de rendu réclamerait un gros travail ultérieur.

En bref, nous voulions capturer des données de haute qualité via un dispositif ultra léger. Drôlement intéressant, comme défi…

Comment Kara a aidé à raffiner le système de capture de Beyond et Detroit

La cinématique Kara est le résultat de cette première itération. Quand j’ai vu les premières captures, j’ai réalisé qu’il serait impossible de revenir en arrière. Le gain en qualité des performances d’acteur était tel que nous en sommes venus à nous demander pourquoi nous ne l’avions pas fait plus tôt…

Après Kara, nous avons continué à peaufiner la précision de notre système de capture. Nous avons aussi élargi la zone de capture significativement : sur Kara, nous pouvions filmer un acteur en Performance Capture dans 2 mètres carrés ; sur Beyond, 4 acteurs dans 9 mètres carrés. Sur Detroit, nous avons pu filmer 6 acteurs dans 16 mètres carrés.

La précision des données enregistrées s’est grandement améliorée. Nous capturons désormais des détails sur Detroit qui autrefois n’étaient visibles que sur le plateau.

TITLE

Nous avons aussi continuellement amélioré toutes les technologies liées à la qualité des performances d’acteur.

Nous avons développé un système de simulation de muscles, une simulation de rides, une plateforme d’éclairage plan par plan pour obtenir des ombres douces et détaillées, la translucidité en temps réel (qui donnent une teinte rouge à vos oreilles quand vous avez une lumière dans le dos, oui je sais, ce n’est pas courant…) et beaucoup d’autres technologies que vous ne voyez peut-être pas, mais qui influent sur votre ressenti quand vous avez le jeu en main.

Entre le moteur que nous avons mis au point pour Kara en 2012 et celui que nous utilisons sur Detroit aujourd’hui, nos technologies de rendu ont elles aussi connu de nombreuses itérations. Le moteur de Kara était une version évoluée de celui de Heavy Rain, et la première version du moteur de Beyond: Two Souls.

Après Heavy Rain, nous voulions améliorer le rendu de la peau et des yeux, et bénéficier d’éclairages et ombres plus subtiles sur les visages. Nous avons aussi planché sur des améliorations concernant le rendu des images, surtout la profondeur de champ (la partie floue en arrière-plan quand les caméras se focalisent sur un personnage).

Nous étions assez satisfaits des progrès effectués depuis Heavy Rain, et je me souviens d’une crainte que nous partagions tous : que la démo en promette trop, comparé au rendu visuel de notre prochain titre Beyond: Two Souls. Il y a toujours une différence entre travailler sur une démo et un jeu complet, alors nous nous sommes beaucoup demandé s’il était juste de présenter cette cinématique. Au final, nous avons choisi de la présenter, car nous étions assez confiants pour que Beyond ait l’air aussi beau, voir encore plus.

Évolution des moteurs de Beyond à The Dark Sorcerer, en passant par Detroit

Beyond utilisait une autre itération du même moteur qui améliorait chacun des aspects de cette technologie. À mon sens, le jeu rend considérablement mieux que la cinématique Kara.

The Dark Sorcerer représente un grand pas en avant pour le studio, car il s’agissait de notre tout premier moteur PS4. Cette démo reste pour moi l’une des plus belles, sinon la plus belle que nous ayons réalisée.

TITLE

Pour Detroit, nous avons une fois de plus utilisé un tout nouveau moteur. Nous avons passé beaucoup de temps à développer des lentilles physiquement exactes, contrairement à beaucoup de caméras virtuelles. Pour faire court : les caméras virtuelles n’ont pas de limitations et savent simuler des lentilles qui ne pourraient pas exister en vrai, ce qui donne parfois des visuels peu convaincants.

Pour Detroit, nous avons tâché d’aligner tous les paramètres sur de véritables lentilles, afin d’avoir les règles communément acceptées par notre public. Ce petit changement a un impact énorme sur la qualité visuelle du jeu. Nous avons ajouté de nombreuses fonctions : bokkeh, facteurs de flare avancés, éclairage amélioré, flou cinétique en temps réel, lumières volumétriques, résolution augmentée sur PS4 Pro, et bien plus encore.

Combiné avec nos avancées en Performance Capture, ce nouveau moteur fait de Detroit le titre le plus avancé jamais produit par mon studio. De Heavy Rain à Detroit, Quantic n’a de cesse de chercher de nouveaux moyens et de nouvelles technologies pour mieux capturer et susciter les émotions.

Certes, la technologie ne générera jamais d’émotion, mais elle ouvre de nouvelles possibilités et permet aux créateurs d’envisager des nuances, des subtilités autrefois inaccessibles.

Qu'avez-vous pensé de cet article ?
Connectez-vous pour commenter
1 commentaires
0 réponses de l'auteur

je serais curieux de savoir ce qu’il pense de l’interface PlayLink. A première vue, ça supprimerait le déplacement, et encore, si l’appli le gère … mais je pense que plutôt d’avoir une intéraction avec une manette “frustrante” (par rapport à un jeu plus standard) la possibilité de partager un expérience, jouer un peu sur nos différents niveaux de “consciences” (bonne / mauvaise / contraster), une manière de plus facilement partager l’expérience.

La convivialité d’une interface PlayLink et la richesse des productions Quantic Dreams pourrait donner des choses intéressantes, en revanche, on ne serait probablement plus dans su triple AAA … un ensemble d’expériences interconnectées plus courtes … mais que seul le JV peut offrir !

Historique des modifications