Fêtez le 15e anniversaire de ce grand succès PlayStation avec l'équipe qui l'a conçu
« Bonjour bonjour. Ça fait plaisir de te revoir. On va jouer à un petit jeu… »
Quand est-ce qu’un film est plus qu’un film ? Telle est la question posée, en 2002, par une bande-annonce mémorable en prises de vues réelles préparant l’arrivée de la saga policière The Getaway et de son monde ouvert sur PlayStation 2. Il est vrai que le film de gangsters à l’anglaise avait le vent en poupe suite à la sortie d’Arnaques, Crimes et Botanique de Guy Ritchie, mais les voyous à l’accent cockney n’avaient pas vraiment fait leur entrée dans le monde des jeux vidéo.
Alors qu’un niveau de production digne d’un film hollywoodien est devenu monnaie courante pour les jeux AAA d’aujourd’hui, ces deux minutes d’action étaient une véritable nouveauté à l’époque, et promettaient un Londres vivant et ouvert, recréé sur les écrans grâce à la puissance du système PS2.
Il nous semblait donc bien normal de fêter le 15e anniversaire de The Getaway avec quelques-uns des développeurs qui composaient à l’époque la Team Soho (aujourd’hui Sony London Studio) afin d’en savoir plus sur les coulisses de ce classique PlayStation brut de décoffrage…
London calling
« Je crois bien qu’aucun d’entre nous ne savait vraiment dans quoi on se lançait », se rappelle Gavin Moore, le directeur de l’animation de The Getaway (à présent directeur de la création chez Sony Japan Studio). On comprend facilement pourquoi : avant de devenir une immense carte photoréaliste reproduisant 25 km² de Londres, The Getaway devait être le successeur du grand succès PS1 Porsche Challenge.
En associant le concept de conduite en monde ouvert de ce jeu à un gameplay façon The Italian Job (surnommé « Minis à gogo »), l’idée centrale a pris forme.
« C’était un jeu à base de missions où l’on incarnait un chauffeur chargé de prendre la fuite après différents braquages autour du monde », explique Gavin. « Brendan McNamara, qui dirigeait le studio, a compris le potentiel d’un immense monde ouvert très scénarisé sur PlayStation 2, et d’un coup, le petit chauffeur pour braqueurs a laissé place à un énorme film de gangsters avec, en vedette, la ville où se déroule l’action : Londres. »
« Écoutez les gars, j’ai une idée qui dépote… »
Alors que l’équipe grandissait, jusqu’à comprendre plus de 60 personnes, la technologie nécessaire pour mener leurs idées à bien évoluait aussi.
« On ne voulait pas diviser notre reproduction de Londres en zones et imposer des temps de chargement, raconte Gavin. On voulait que l’immersion dans le jeu soit ininterrompue. » Mais il n’y avait pas de disque dur sur PS2 et aucun moyen de charger toute la ville dans la mémoire.
« Alors le moteur a été entièrement réécrit afin de charger la géométrie et les textures des zones proches du joueur, ce qui était révolutionnaire à l’époque. Charger et diffuser ces données à cette vitesse mettait le lecteur de disque de la PS2 à rude épreuve, les données de la ville ont donc été gravées dans un ordre séquentiel afin de réduire la charge. »
De même, le jeu était aussi l’un des rares titres de l’époque à opter pour une interface utilisateur minimaliste. Il n’y avait pas de jauge de vie, de compteur de munitions ou de carte affichés à l’écran : il fallait faire attention à des indices subtils, comme les clignotants à l’arrière de la voiture, pour vous mener à destination.
« J’adorais l’introduction, et la façon donc on passait directement en jeu ensuite, se souvient Will Burdon, le directeur technique (maintenant chez Sony London Studio). Ce n’était pas comme les jeux habituels, avec des éléments partout à l’écran. Il était très cinématographique, du début à la fin. Ça représentait beaucoup de travail, mais le jeu en valait la chandelle. »
Combinaisons noires et uniformes bleus
Il aura fallu de longues nuits de travail pour que l’aventure soit à la hauteur, mais le développement a aussi donné lieu à bien des moments mémorables. C’était la première fois qu’un studio de jeux vidéo utilisait la capture de mouvement pour le corps, le visage, ainsi que la voix de sept acteurs à la fois, et Gavin se rappelle quelques-uns des aspects les plus drôles de cette nouvelle expérience.
« Tous les acteurs qui jouaient les gangsters dans le jeu étaient de grands gaillards. Mais je riais beaucoup (dans ma barbe, bien sûr) en les regardant jouer des scènes intenses, souvent violentes, avec un langage franchement fleuri… en combinaison noire moulante dans le studio de capture de mouvement. »
Et puis il y avait les blagues liées à la publicité en prises de vues réelles, qui a eu droit à une première VIP digne d’un film au cinéma Odeon de Leicester Square.
« J’étais habillée en policière et je me baladais dans l’une des voitures entre les prises sur London Bridge, nous raconte l’animatrice Tara Saunders, à présent directrice des opérations chez London Studio.
On s’est arrêtés à côté d’un conducteur qui buvait un soda, et j’ai crié : “boire ou conduire, il faut choisir !” Le conducteur m’a regardée, avec mon uniforme, et a fait : “désolé madame, je ne le ferai plus !” Alors on est partis à toute vitesse avec le gyrophare pour tourner la course-poursuite ! »
Le monde entier connaît Londres comme sa poche
The Getaway est devenu l’un des jeux les plus populaires sur PlayStation 2, et son style cinématographique a eu une grande influence sur les jeux d’action-aventure à la 3e personne dans les années qui ont suivi, même si rares sont ceux qui ont tenté de singer son atmosphère londonienne.
En fait, c’est la même équipe qui a repris le flambeau pour les aventures vidéoludiques dans le monde de la pègre qui ont suivi, avec le second volet sur PS2, The Getaway: Black Monday en 2004, puis le spin-off sur PSP, Gangs of London, en 2006.
15 ans après son lancement, The Getaway a encore de l’influence dans toute l’industrie du jeu, avec des membres essentiels de son équipe qui ont travaillé sur de grands succès comme Puppeteer (Gavin Moore) ou L.A. Noire (Brendan McNamara), et le designer, Dominic Robilliard, qui est à présent le directeur de la création sur l’exclusivité très attendue de PS4 Concrete Genie, dévoilée récemment lors de la Paris Games Week.
Par ailleurs, Will et Tara travaillent tous les deux sur une exclusivité PlayStation VR pleine d’action, Blood & Truth, avec une ambiance de thriller londonien qui n’est pas sans rappeler son prédécesseur sur PS2.
Que d’émotions
Avec un tel héritage, on comprend bien pourquoi The Getaway compte encore bien des fidèles, en particulier parmi ceux qui lui ont consacré des années de leur vie.
« The Getaway a été mon premier projet, et reste l’une des franchises les plus importantes et les plus couronnées de succès de ma carrière. Ce jeu aura toujours une place à part dans mon cœur, confesse Tara.
Personnellement, faire encore partie de ce studio après 15 ans et nous voir revenir à nos racines dans le monde du crime londonien avec Blood & Truth, je trouve ça génial ! C’est incroyable de voir le scénario d’action se réinventer pour la réalité virtuelle. »
« C’était mon premier projet, se souvient Will. Ça fait bizarre aujourd’hui, avec l’évolution stupéfiante des jeux en 15 ans, mais à l’époque, The Getaway était franchement novateur.
Le développement de Blood & Truth prend forme, et tout ce qui va avec la création d’un jeu de cette ampleur, l’impatience, l’énergie, ça me rappelle l’époque de The Getaway. Le même esprit habite notre titre PSVR. »
« Je suis très fier de The Getaway et de ce qu’on a réussi à faire à l’époque, explique Gavin. Même si la création du jeu a été longue et difficile, je repense à cette période avec beaucoup de tendresse.
Chez London Studio, si un jeu se vend à un million d’exemplaires, on reçoit une plaque avec un disque de platine. J’ai emporté le mien au Japon, il est accroché dans ma maison de Tokyo. Il me rappelle d’où je viens et que, même si une tâche paraît insurmontable, il est possible d’y arriver. Joyeux 15e anniversaire à toute l’équipe de The Getaway ! »
6 secrets à propos de The Getaway
- L’équipe a pris plus de 500 000 images de référence pour reproduire les rues de Londres et les différents endroits du jeu. Le projet était si démesuré que l’un des graphistes de l’équipe s’est vu interdire l’accès aux locaux de l’urbanisme de la ville, car il passait trop de temps à y étudier des documents de référence.
- Les sillons au dos du disque de The Getaway sont une carte numérique de Londres.
- Des videurs ont pourchassé une partie de l’équipe de graphistes pendant une séance photo de recherche à Soho.
- Le jeu comprend un mode secret de conduite à la première personne. Il est question du mode Conduite libre, d’une devanture rose, de Charing Cross Road et d’un délai très serré… ça vous dit quelque chose ?
- Le personnage d’Eyebrows était joué par Paul Burfoot, qui possède une société florissante de produits capillaires implantée dans le quartier londonien de Soho. D’autres acteurs du jeu ont tenu le rôle principal de films hollywoodiens ou bollywoodiens.
- The Getaway a été le 100 000 000e disque à sortir de la chaîne de production de Sony DADC (Digital Audio Disc Corporation), un événement important pour la société.
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