Des commandes aux visuels, le développeur du jeu d’action-RPG nous dévoile comment cette transformation a modernisé le gameplay en vue de sa sortie l’année prochaine
Sortir un classique PC tel que Titan Quest sur les consoles dernière génération, ça peut paraître très simple. En réalité, avec l’évolution constante de la technologie et des attentes des joueurs, cette tâche peut s’avérer titanesque.
Lorsqu’on se fixe pour objectif de réaliser un portage tout en modernisant le jeu, il n’y a pas de raccourci, car aucun portage n’est facile. On a donc abordé l’arrivée de Titan Quest sur consoles et appareils mobiles en nous préparant, aussi bien mentalement que matériellement, à réécrire une bonne partie du code et à nous armer des outils nécessaires pour, par exemple, améliorer la qualité des textures (et les refaire de A à Z si besoin).
1. L’adaptation de l’interface des commandes à la manette DUALSHOCK 4
En décortiquant la version originale de Titan Quest sur PC, on a réalisé qu’il allait falloir revoir un bon nombre de fonctionnalités et d’applications. On s’est d’abord intéressés au système de périphériques, c’est-à-dire à la manière dont le joueur va contrôler le jeu et le matériel qu’il va utiliser. Pour faire simple, il fallait que le jeu prenne en charge les manettes pour que l’on puisse tester le nouveau Titan Quest le plus rapidement possible. Ensuite, on s’est plongés dans les éléments du système de navigation pour s’assurer qu’il fonctionnait correctement avec les manettes.
Ceci nous a menés à l’étape suivante : l’interface utilisateur. Quand on doit utiliser une manette dans une interface qui, à l’origine, était uniquement destinée au clavier et à la souris, la préparation mentale s’avère capitale. Il faut porter un regard critique sur le matériel d’origine, c’est-à-dire un EXCELLENT jeu, et avancer en se concentrant sur deux questions essentielles. D’abord, comment conserver la facilité d’utilisation de la première version ? Pour répondre, il faut se pencher sur les points forts du jeu PC, ce qui mène à la seconde interrogation : ces dix dernières années, comment le comportement et les attentes des joueurs ont-ils évolué ?
2. La modification de l’interface utilisateur et de l’ATH
C’est là que l’on modernise le jeu ni vu ni connu : certains ne s’en apercevront pas, mais on a ajouté de nombreuses fonctionnalités à l’interface utilisateur et à l’ATH. On a créé une fenêtre de butin pour que le joueur puisse visualiser tout ce qu’il récupère, parce que cette fois, il est impossible d’utiliser le curseur de la souris pour survoler les pixels et cliquer sur les objets choisis. Très bien, mais ce n’est pas suffisant : les joueurs d’aujourd’hui voudront également recevoir des informations plus directes sur ces objets.
Dans un jeu moderne, on s’attend toujours à ce que l’élément qui nous intéresse soit mis en valeur à l’écran. On a aussi augmenté la facilité d’utilisation du jeu de ce point de vue, grâce à une fonctionnalité qui met l’accent sur ce qui attire l’attention du joueur. On est allés encore plus loin pour améliorer la lisibilité et l’accessibilité, et ce spécifiquement pour PS4. Techniquement, notre objectif, c’était d’adapter un jeu conçu pour les écrans de l’an 2006 (à l’époque, la norme était de 19 à 21 pouces) aux télévisions d’aujourd’hui, qui mesurent généralement entre 37 et 43 pouces.
3. L’amélioration des textures
Ce faisant, on a d’abord amélioré la qualité des textures pour ensuite rendre le système de diffusion plus performant, tout en remaniant les fonctionnalités de gameplay lorsque cela s’avérait nécessaire.
Quand on s’est attelés au système de combat, on a réalisé qu’il n’y avait plus le curseur de la souris pour nous aider à éliminer les ennemis ! On a donc créé un système de verrouillage de cible qui permet au joueur de mieux se concentrer sur les objets interactifs et sur ses adversaires. Ça fonctionne à merveille avec les attaques de zone…
La modernisation du jeu nécessitait aussi de revoir la gestion des graphismes. On a implémenté le SSAO, amélioré l’anticrénelage et retravaillé les ombres pour nous assurer de préserver la richesse visuelle du jeu sur grand écran et obtenir un résultat de haute qualité. Les joueurs pourront apprécier cette avancée, mais cela présente également un avantage technique, puisqu’une bonne partie du travail de rendu est effectué par le processeur graphique plutôt que le processeur central de la console. C’est un point essentiel pour les projets sur console, car les joueurs veulent évidemment profiter du jeu sans accrocs.
4. La transformation du système d’emplacements rapides en menu radial
Et dans tout ça, que deviennent les raccourcis ATH et clavier, bien pratiques pour utiliser une potion dans le feu de l’action ? En retravaillant le système d’emplacements rapides, on a réalisé qu’il nous manquait une fonctionnalité moderne absolument essentielle, aujourd’hui ancrée dans les habitudes et les attentes des joueurs : le menu radial et les multiples possibilités qu’il peut offrir. On a ainsi ajouté un menu radial là où cela s’est avéré nécessaire et repensé les éléments de l’interface utilisateur en conséquence. Autres nouveautés : un écran d’assignation des compétences et de nombreuses options qui rendent le jeu plus actuel et accessible.
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