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Créer un personnage : Guerrilla explique comment Gildun a été conçu

Les équipes chargées des quêtes, du scénario et des graphismes expliquent en détail le procédé qui permet de rendre réel le concept d'un PnJ

En parlant de personnalités hautes en couleurs avec lesquelles vous pouvez interagir dans Horizon: Zero Dawn, nous avons récemment eu la chance de demander à l’équipe de Guerrilla comment leurs personnages passent de simples idées à des individus réalistes, totalement animés et doublés. Pour illustrer ce procédé, les différentes équipes du studio nous ont donné leur point de vue sur l’un des visages les plus récents du jeu : Gildun, le croqueur de diamants empoté tout droit sorti de la toute nouvelle extension, The Frozen Wilds.

Étape 1 : La quête à l’origine du donneur de quêtes

“Le personnage de Gildun provient avant tout d’une collaboration entre l’équipe chargée des quêtes et celle chargée du scénario”, explique le concepteur principal du jeu, Tim Stobo. “Il a été conçu pour s’adapter à la quête, plutôt que l’inverse”. L’équipe a commencé par réfléchir au type d’expérience qu’ils souhaitaient transmettre au joueur : explorer un vaste site de l’ancien monde de manière unique.

Une fois que les équipes ont déterminé que le site serait un vieux barrage, Samantha Schoonen, conceptrice de quête, et Dee Warrick, scénariste, ont travaillé sur une raison qui pousserait Aloy à visiter le barrage. “Bien que ses motivations ont été changées à de multiples reprises, Aloy y rencontrait toujours un membre de la tribu Oseram”, se souvient Tim. “Il était soit responsable des dégâts causés au barrage, soit en train d’essayer de réparer les dégâts causés par un autre”.

Ainsi, Gildun, le chasseur de trésors de la tribu Oseram était né. “Samantha avait défini avec précision le parcours du joueur dans cet espace et, dans le même temps, réalisé de nombreuses recherches sur la manière dont fonctionnent les barrages modernes”, explique Tim. “Il apparut clairement que de nombreuses pièces du barrage devaient être tombées en panne ou avoir été cassées pour que la quête ait du sens”.

Étape 2 : Les scénaristes étoffent le profil de Gildun

Ensuite, cela a fourni une importante piste pour que les scénaristes déterminent la personnalité de Gildun. “La série de pannes dans le barrage rendait la scène presque absurde et je pense que c’est à ce moment-là que Gildun a véritablement commencé à émerger en tant que personne”, explique Ben McCaw, le scénariste en chef. “Il nous est apparu comme quelqu’un qui pourrait être un éternel optimiste, tout en étant plutôt maladroit, et c’est cette malheureuse combinaison de traits de caractère qui l’a poussé dans cette délicate situation au barrage”.

Toutefois, l’équipe ne voulait pas que Gildun ne soit qu’un élément comique. “Il a un côté plus triste, quelque chose qui devient visible vers la fin de la quête” continue Ben. “La similarité la plus proche qui me vient à l’esprit est le personnage de John Candy dans Un ticket pour deux ; optimiste et extrêmement bavard, mais avec un passé tragique”.

Étape 3 : L’équipe artistique conceptualise l’apparence du personnage

Les scénaristes ont tracé le contour du personnage de Gildun afin que l’équipe de graphistes conceptuels puisse lui donner vie. “Dans le jeu, le peuple Oseram se cantonne principalement dans des endroits plus tempérés, donc il n’a pas besoin d’épaisses couches de vêtements”, explique Ilya Golitsyn, artiste conceptuel senior. “Mais, au vu de l’endroit où est située la quête de Gildun, nous nous sommes dit que les habits normaux des Oseram ne lui fourniraient pas assez de protection contre les éléments.”

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Heureusement, l’équipe n’a pas eu besoin de chercher longtemps pour avoir de l’inspiration. En parcourant les précédents concepts de vêtements des Oseram à la recherche d’idées, ils ont déniché un concept qui se rapprochait grandement de leurs prérequis pour la tenue de Gildun. “À partir de là, il suffisait de mettre le concept à jour afin d’inclure une doublure en fourrure et plus de rembourrage”, continue Ilya.

Étape 4 : Traduire le concept en personnage de jeu ultra-réaliste

Une fois le concept graphique de Gildun terminé, l’équipe de graphistes affectée aux personnages supervisa son adaptation en un personnage de jeu qui pourrait s’accorder avec le style ultra-réaliste d’Horizon: Zero Dawn. “Ce procédé implique toujours de faire très attention à l’équilibre”, explique Dan Calvert, directeur artistique des personnages. “D’un côté, le concept graphique, qui peut être légèrement exagéré, doit être interprété dans un modèle 3D avec des proportions et une expression matérielle réalistes. De l’autre côté, le modèle 3D doit conserver l’essence même du concept graphique et lui rendre justice”.

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Une première version du modèle, constituée de 140 000 polygones, a ensuite été transmise à l’équipe d’animation pour l’affiner. “Nous avons également travaillé sur les vêtements et les muscles de Gildun, afin de leur permettre de bouger de manière plus réaliste”, raconte Bart Wisjman, animateur technique en chef. “Nous avons même ajouté des éléments pour animer son écharpe en fonction de la direction dans laquelle il regarde”.

Au total, 108 éléments supplémentaires ont été ajoutés au squelette logique de Gildun. Alors que l’équipe effectuait une dernière étape d’optimisation sur le corps de Gildun, son visage a été scanné et affiné séparément. Ensuite, une fois Gildun entièrement assemblé et capable de bouger, il ne restait plus qu’à lui donner vie par le biais de l’acteur Donovan Patton.

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“Pour les scènes les plus importantes de Gildun, nous avons procédé à une capture complète des mouvements”, explique Jochen Willemsen, producteur senior. “Nous avons enregistré le corps, le visage et la voix de Patton de manière synchronisée pour obtenir un résultat très naturel”. Pour les autres scènes, l’équipe a commencé par enregistrer le visage et la voix de Patton, puis elle a utilisé l’enregistrement de sa voix pour initier les mouvements d’une doublure corps, enregistrés séparément.

“Patton a mis tellement de ferveur dans sa performance que la doublure corps n’a eu aucun problème à trouver un langage corporel correspondant”, continue Jochen. “Même si notre doublure corps n’avait que la voix pour travailler, ses mouvements étaient remarquablement proches de ceux qu’avait fait Patton lors de l’enregistrement”.

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Il en résulte un personnage unique qui semble affable, maladroit et légèrement agaçant, mais qui mérite toutefois l’aide et la sympathie d’Aloy. Ses interactions avec Gildun font partie des plus drôles du jeu et rendent une quête déjà amusante encore plus divertissante.

Nous espérons que vous avez apprécié de plonger avec nous dans la création des personnages d’Horizon: Zero Dawn. Le jeu (et l’extension !) sont remplis d’individus intéressants, comme Gildun, alors mettez la main sur un exemplaire d’Horizon: Zero Dawn: Complete Edition si vous ne l’avez pas déjà. N’oubliez pas de suivre Guerrilla sur Twitter et Facebook pour les dernières informations concernant Horizon: Zero Dawn.

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