Fun Punch révèle le processus créatif de ce jeu dynamique en 2 contre 2
Strikers Edge est né au cours d’un marathon de développement de jeux vidéo, aussi appelé “game jam”. Le jeu était encore brut et ses graphismes étaient très basiques, mais la mécanique du jeu était déjà bien ancrée : l’objectif est de lancer ses armes sur l’adversaire afin de l’éliminer.
Nous avons senti son potentiel dès le début : ce jeu était unique et facile à prendre en main, tout en proposant une complexité cachée que l’on trouve rarement dans les autres jeux de combat.
Mais surtout, le jeu était très intense. Chaque lance projetée, chaque esquive paraissait cruciale.
Lorsque nous avons peaufiné le concept, nous avons dû penser à chaque détail. Dans cet article du blog PlayStation, nous allons aborder deux des nombreux aspects du jeu que nous avons repensé depuis la game jam : le gameplay et le thème, en cherchant toujours plus d’intensité.
Développer l’intensité du jeu grâce au gameplay
Strikers Edge est un jeu basé sur l’intensité et les moments cruciaux. Nous voulions que ces éléments soient amplifiés au maximum et que les joueurs en aient le souffle coupé. Notre modèle en la matière était le “moment #37” de Street Fighter 3rd Strike. Nous nous demandions tout le temps : est-ce que Striker Edge serait capable de faire ressentir ne serait-ce qu’une fraction de cette émotion ? Est-ce que même les joueurs novices pourraient la ressentir aussi ?
Nous savions quel était l’un des ingrédients nécessaires pour des scènes à couper le souffle et qui permettrait de se focaliser sur des moments critiques : le ralenti. Il suffit de ralentir l’image temporairement lorsque quelqu’un est sur le point de subir un coup fatal.
Pour plusieurs raisons, ce subterfuge a fonctionné à merveille. La première, c’est que cette technique permet de se focaliser sur un moment clé de la partie, qu’elle accentue l’effet dramatique et crée de l’émotion et de l’attente chez le joueur.
Mais ce n’est pas révolutionnaire, il s’agit du but même de l’effet de ralenti. Toutefois, nous avons choisi de déclencher l’effet de ralenti avant que l’arme atteigne sa cible, ce qui en fait une mécanique de jeu.
C’est là que le jeu prend toute sa dimension stratégique !
Il n’y a pas plus satisfaisant que de bloquer une attaque pendant un ralenti, et d’entendre les spectateurs s’exclamer à l’unisson “Oh mon Dieu !”
Mais à l’inverse, il est aussi extrêmement frustrant de réussir à esquiver une attaque pour se prendre la suivante de plein fouet, soigneusement calculée par votre adversaire.
L’intensité est devenue notre cheval de bataille, et nous nous sommes assuré que chaque mécanique correspondait à ce concept.
En plus de la mécanique du ralenti, nous avons ajouté d’autres interactions qui ont aidé à donner de l’intensité au jeu, comme :
- les projectiles s’entrechoquant en l’air
- les éléments dans l’arène ainsi que les événements ponctuels comme la protection, les dégâts, les poussées ou les ralentissements
Cependant, pour que Strikers Edge soit vraiment à la hauteur de nos attentes en matière d’intensité, il nous fallait un thème qui corresponde parfaitement.
Décupler l’intensité grâce au thème
Il était clair dès le début que le jeu se focaliserait sur les attaques à distance.
Nous voulions que les attaques soient concrètes, que le joueur sente que chaque coup était important, et surtout… que Strikers Edge soit intense.
Les armes à feu ne semblaient pas adaptées, car les balles sont trop rapides et il fallait que les joueurs soient capables de les esquiver.
La solution était sous nos yeux depuis le début : dans le prototype, nous avions utilisé des lances, il nous a donc semblé naturel de continuer à employer des armes de jet et de mêlée. Notre liste était longue, nous pouvions utiliser des haches, des javelots, des shurikens, des couteaux, et même des pierres.
À partir de cette liste d’armes, nous avons commencé à imaginer quels types de guerriers pourraient les utiliser, et quelles capacités spéciales ils pourraient en tirer.
C’est toujours une étape très amusante, mais il est facile de se laisser emporter et de perdre l’objectif de vue. Il nous a donc fallu choisir un thème. C’est là que nous avons pensé à la fantasy médiévale.
C’est un thème où l’on peut utiliser de nombreux types de combattants différents sans qu’ils semblent en décalage avec le thème. On imagine plus facilement un ninja affrontant un Viking qu’un guerrier égyptien contre un soldat américain.
Pas vrai ? Qui gagnerait, un ninja et un Sparte ou une Valkyrie et un Viking ?
Nous étions vraiment contents de notre choix de thème, de l’intensité et des personnages, de leur origine et leurs armes.
Une fois le thème choisi, il a été plus facile de donner une personnalité et des compétences aux guerriers, ainsi que de créer des événements ou des environnements.
Et voilà, vous connaissez maintenant les bases qui ont servi à concevoir le gameplay et les graphismes de Strikers Edge. Nous espérons que vous vous amuserez autant avec ce jeu que nous nous sommes amusé en le concevant. Nous espérons vous voir en ligne le 31 janvier.
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