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Dead Cells, l’excellent jeu de plateforme rogue-lite, vient en découdre sur PS4 cette année

Motion Twin explique en quoi la maîtrise des movesets est nécessaire pour progresser

Salut à vous, amis et ennemis. Moi, c’est Seb et je suis dev en chef chez Motion Twin, un studio indépendant français. On développe actuellement Dead Cells, que l’on présentera fièrement aux joueurs PS4 cette année !

Au premier coup d’œil, Dead Cells ressemble beaucoup à Castlevania: Symphony of the Night, enrobé d’un rogue-lite et farci au souls-lite, le tout mijoté à la sauce pixelart. La mort permanente, l’aléatoire et la complexité des combats sont donc au cœur de l’expérience.

Pourtant, ce savant mélange ne reflète pas entièrement ce qu’on cherche à obtenir avec Dead Cells. Notre but, c’est de donner le pouvoir au joueur dès le début.

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Dead Cells est conçu pour être éprouvant. À moins d’avoir les improbables réflexes d’un Jedi, vous ne traverserez pas tout le jeu les doigts dans le nez dès votre premier essai. Mais la difficulté pour la difficulté, ça n’a pas de sens. Les défis doivent donner du fil à retordre, sans pour autant être insurmontables.

C’est un principe clé de la conception depuis le tout début, et on veille toujours à ce que vous ayez les outils nécessaires pour surmonter ces épreuves.

Dès le départ, on ressent une rapidité et une fluidité de mouvement. On a accès à tous les emplacements d’équipement, au double saut, à une foudroyante attaque Écrasement et, bien évidemment, à l’esquive, une roulade au cours de laquelle on est invincible.

Le défi ne consiste pas à obtenir davantage de capacités, mais à maîtriser celles qu’on a déjà. Notre but, c’est que vous vous sentiez récompensé par votre progression, la force de votre personnage étant égale à l’étendue de vos compétences. On ne veut pas que vous ayez l’impression d’être artificiellement bridé par le jeu.

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C’est pourquoi on a travaillé d’arrache-pied à rendre les commandes ultra réactives. Il faut qu’elles vous donnent le sentiment de les avoir déjà utilisées, de retrouver de vieilles amies. Mais dans le cas où elles ne vous conviendraient pas, on a aussi veillé à ce que tout soit personnalisable. La manette doit être une extension de vos bras plutôt qu’un frein.

Chaque mécanique du jeu est conçue pour atteindre ce but. Un large éventail d’armes et objets vous permet d’essayer différents styles de jeu et de trouver ceux que vous préférez, avec lesquels vous êtes le plus efficace. Les divers chemins menant au but offrent souvent la possibilité de passer un niveau pour lequel on n’est pas équipé (maudite RNG) ou qui pose problème, et d’y revenir une fois qu’on maîtrise un peu mieux le jeu.

Au bout du compte, vous aurez l’impression d’être une véritable machine de guerre qui survole les niveaux, et ce grâce à vos progrès, et non pas parce qu’on aura donné des pouvoirs de folie à votre personnage. C’est bien plus gratifiant, je trouve.

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Atteindre un tel niveau d’habileté risque de prendre du temps, en revanche. C’est pourquoi on fait tout pour garantir une sensation de progression significative d’un bout à l’autre du jeu, même si une session se termine plus tôt que prévu. C’est le rôle du méta-jeu.

Pendant que vous aiguisez vos compétences, vous débloquez de nouveaux niveaux, armes et avantages qui vous donnent d’autres choses à tester et de nouveaux objectifs pour vos prochaines sessions.

J’espère de tout cœur que ma (pas si courte) présentation de Dead Cells aura piqué votre curiosité. Je répondrai à vos éventuelles questions dans les commentaires, mais vous pouvez aussi nous contacter sur Twitter @motiontwin.

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1 commentaires
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Excellente nouvelle (plus ou moins attendue, certes, mais quand même!).

Le jeu indé de l’année pour moi (avec Hollow Knight), qui plus est développé par un petit studio français!

Moi qui aime bcp les “rogue-lite”, je suis impatient de voir ce Dead Cells tourner sur ma Ps4!

Petite question : peut-on espérer une version physique (pourquoi pas genre une version limitée chez Limited Run, ou une sortie boîte plus globale)? J’aimerais tellement…

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