L’annonce PlayStation 4, évoquée par Sucker Punch, Capcom, Square Enix et bien d’autres

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L’annonce PlayStation 4, évoquée par Sucker Punch, Capcom, Square Enix et bien d’autres

Il y a exactement cinq ans, le système PS4 était dévoilé au monde entier. Les créateurs qui étaient là nous racontent leurs souvenirs.

Il y a cinq ans, jour pour jour, nous étions tous au Hammerstein Ballroom à New York pour divulguer un nom qui allait désormais faire partie de nos vies, et nous l’espérions, de la vôtre aussi : PlayStation 4.

Sa présentation était un moment historique pour PlayStation, nous avons donc contacté certains des grands acteurs de cette journée du 20 février 2013 pour revenir sur ses moments forts.

Mark Cerny

Mark Cerny, concepteur du système PS4, se souvient de l’engouement autour de la révélation tant attendue de cette nouvelle console.

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« C’était vraiment une journée forte en émotions ! Je travaillais sur la console depuis cinq ans, et je ne savais pas à quoi m’attendre de la part du public. Serait-elle appréciée ? Est-ce que cet événement allait attirer du monde ? Je n’ai pas eu à attendre longtemps pour avoir mes réponses : le soir même, notre bande-annonce frôlait les 34 millions de vues. Il n’y avait pas de doute à avoir, les joueurs appréciaient le concept et la réalisation de la PS4. »

La révélation du système PS4 n’arrivait pas seule, nous allions également annoncer de nouveaux jeux qui allaient vite devenir de grands favoris dans la communauté des joueurs. Sucker Punch dévoila ainsi inFamous: Second Son, l’un des premiers grands succès sur PS4.

Nate Fox, Sucker Punch

Revealing PS4 also meant announcing exceptional new titles that would go on to become fan favourites. Sucker Punch unveiled inFamous: Second Son, one of PS4’s early hits.

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Quand nous avons contacté Nate Fox de chez Sucker Punch pour qu’il nous raconte ses souvenirs cinq ans plus tard, il était assez songeur. « Tous ceux qui étaient impliqués étaient passionnés par la conception de jeux vidéo. Dans les années qui ont suivi, on a tous pu jouer à des jeux magnifiques rendus possibles grâce à ce nouveau matériel. Pour moi, on peut résumer tout ça en deux mots : dinosaures robots. »

Yoshinori Ono, Capcom

Yoshinori Ono de chez Capcom se rappelle aussi que le système PS4 a ouvert des portes au développement de nouvelles expériences de jeu créatives. « Ça m’a rappelé à quel point c’était excitant de participer à un projet dès ses débuts et de créer un contenu génial pour une nouvelle machine puissante.
Les responsables du design de la PS4 nous ont donné toutes sortes d’outils pour assouvir nos envies créatrices, et ils étaient toujours prêts à entendre nos idées pour améliorer les choses. Ils étaient très axés sur le développement, c’était leur mode de fonctionnement.

« En toute honnêteté, cette approche est la force motrice qui nous a permis d’offrir un tel contenu sur cette plateforme. »

Shinji Hashimoto, Square Enix

Shinji Hashimoto nous a rejoint sur scène pour mettre l’accent sur la démo technique de Final Fantasy par Square Enix, qui a repoussé les limites des graphismes dans les jeux. Il se souvient du stress qui l’envahissait avant de monter sur scène. « C’était un véritable honneur d’être invité à prendre la parole lors de cette annonce à New York ! Ça m’arrive souvent d’être nerveux lors des présentations au Japon, mais faire tout ce chemin jusqu’à New York, c’était complètement différent. » Cette démo présageait l’incroyable travail graphique de Final Fantasy, sorti plus tard sur PS4.

Jonathan Blow, game designer, The Witness

La révélation de la PS4 a aussi pu mettre en avant quelques studios indépendants, dont un jeu sensationnel qui en a surpris plus d’un : The Witness. Le puzzle game en 3D de Jonathan Blow était un jeu unique et innovant pour PS4, il se rappelle de la préparation expresse de l’annonce du jeu.
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« On n’avait que deux semaines pour faire une bande-annonce qui pouvait se retrouver sur la même scène que tous ces jeux au budget explosif et au succès incontestable, et aucune partie de notre jeu n’était complètement terminée ! On a travaillé comme des dingues, pour définir à quoi le jeu allait vraiment ressembler, concevoir tous les modèles et élaborer un système qui génère un rendu vidéo propre à 60 images par seconde. Et ça en a valu la peine ! »

Mais bien sûr, le reste fait partie de l’histoire. Ces cinq dernières années étaient un voyage inoubliable, merci d’y avoir pris part !

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