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Le créateur d’Astro Bot Rescue Mission dévoile ses règles d’or pour créer un bon jeu de plateforme sur PS VR

Nic Doucet, de Japan Studio, explique comment son équipe a réussi à donner un nouveau souffle au genre

Astro Bot Rescue Mission reprend les adorables mascottes robotiques de The Playroom VR et les transporte dans une aventure de plateforme immersive et pleine de charme, bientôt disponible sur PS VR.

Comme nous l’avons rapidement compris en discutant avec le directeur créatif Nic Doucet lors de l’E3 la semaine dernière, créer un jeu de plateforme en VR ne consiste pas simplement à transférer le contrôle de la caméra du joystick droit vers le casque. Vous devez acquérir une expérience adaptée tout particulièrement à ce support et utiliser ses avantages.

Japan Studio a travaillé d’arrache-pied pour réinventer les caractéristiques habituelles du genre (commandes réactives, plateformes complexes, boss colossaux, zones « secrètes »), mais également pour y apporter quelque chose de nouveau.

Dans Astro Bot Rescue Mission, vous contrôlez un personnage à l’écran à travers une série d’aventures, de plateforme en plateforme. Cependant, vous existez également dans ces mêmes niveaux, et il vous faudra faire preuve d’une coopération judicieuse pour arriver au bout. Vous devrez interagir avec les obstacles qui cherchent à entraver votre exploration (comme des panneaux qu’il faudra frapper d’un coup de tête). De plus, votre Dualshock 4 apparaît également dans le jeu et se change en une multitude de gadgets utiles pour vous aider dans votre progression.

La semaine dernière, lors d’une présentation PlayStation en direct sur la scène de l’E3, Doucet a révélé le gameplay innovant du jeu devant des spectateurs captivés. Peu après, nous l’avons retrouvé dans les coulisses, à l’écart de la foule, pour discuter plus en détail de sa création et des règles d’or qu’il a pu appliquer pour concevoir un bon jeu de plateforme sur PS VR.

Voici ses conseils à suivre.

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Assurez-vous de bien comprendre la nouvelle perspective qu’offre la VR

Doucet et son équipe tenaient absolument à ce que votre casque soit bien plus qu’un simple outil de commande alternatif pour la caméra du jeu. Ainsi, votre casque (et votre corps, par extension) vous permet d’explorer le monde aux côtés de votre ami de métal.

« Vous pourrez découvrir des endroits que vous ne pouviez pas voir auparavant », explique-t-il. « Et cet élément de découverte ou d’exploration, même s’il ne s’agit réellement que de quelques centimètres pour voir ce qu’il y a derrière une plateforme, peut devenir une mécanique de jeu à part entière. »

Au fil de la discussion, Doucet détaille en quoi la perspective est l’un des trois éléments clés du système de jeu (les deux autres sont abordés plus loin). Chacun de ces éléments a considérablement évolué et provient des premières expériences de l’équipe avec le système PS VR.

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Jouez avec la profondeur de champ et la présence du joueur dans le monde virtuel

Je lui fais part de mes inquiétudes : en jouant, plus j’envoyais mon ami Astro Bot au loin, plus j’avais peur que quelque chose de terrible puisse lui arriver, quelque chose que je ne serais pas en mesure d’empêcher. Ce sentiment me semblait idiot, étant donné que je contrôlais directement le personnage.

Cependant, Doucet nous confirme que cela est un élément volontaire de la conception : un effet totalement naturel du champ de vision augmenté sur PS VR qui renforce cette distance grandissante entre le personnage et vous. Sur PS VR, proximité rime avec sécurité.

Mais le studio souhaite jouer avec ça, car plus de profondeur signifie plus de possibilités de jeu. Bien que votre estomac se torde d’angoisse, vous disposez d’un arsenal d’armes à distance pour aider votre compagnon. « Nous avons conçu ces gadgets [contrôlés avec la manette Dualshock 4] afin de donner de nouvelles possibilités à votre personnage », dit-il.

La perspective, la profondeur de champ et la présence du joueur : ce sont les trois éléments clés qui sont au cœur du gameplay de Rescue Mission.

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N’oubliez pas de jouer avec la dualité des perspectives

Doucet insiste sur le fait que votre présence dans le jeu est de la plus grande importance. Tout ne tourne pas autour du point de vue de votre Astro Bot : vous devez aussi examiner soigneusement ce qui vous entoure.

« Il faut créer des moments à l’échelle du joueur » explique-t-il : même si elles n’ont pas forcément d’impact sur le jeu, ces scènes existent pour vous impressionner vous et vous seul, vous pourrez voir, par exemple, un immense arc-en-ciel se dessiner au-dessus de vous pendant d’un niveau aérien.

Prenez soin d’inclure au moins un élément immersif propre à la réalité virtuelle dans chaque niveau

Au cours de la présentation PlayStation en direct, nous avons pu observer un passage aquatique, dans lequel notre Astro Bot, équipé d’une bouée en caoutchouc, nage au milieu de magnifiques vagues ondulantes.

Ce n’est qu’un aperçu d’un monde aquatique bien plus grand, rempli d’éléments immersifs marquants. Tout d’abord, les vagues immenses qui viennent s’écraser sur vous et votre partenaire vous feront instinctivement retenir votre souffle. Il y a ensuite un clin d’œil au Pinocchio de Disney : un niveau entier se déroule à l’intérieur d’une baleine qui vous a avalé. « Un moment clairement conçu pour la réalité virtuelle » fait remarquer Doucet.

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Le directeur reste muet concernant ce passage : « Je ne veux pas le gâcher ! » s’exclame-t-il. Cependant, il détaille volontiers en quoi les vagues représentent un élément particulier pour le personnage et le joueur.

« Cette vague colossale vient s’écraser sur vous », explique Doucet, en continuant de développer la dualité de perspectives qu’offre Astro Bot Rescue Mission. « Notre système peut amplifier une vague pour en faire une véritable scène de réalité virtuelle, ou la diminuer pour l’adapter à un moment de jeu. »

Il décrit alors un passage (qui semble vraiment intéressant) survenant plus tard dans le même niveau, où votre point de vue changera en fonction de la taille des vagues. Vous verrez parfois votre compagnon depuis l’intérieur d’une vague tandis qu’il nage à son sommet, ou l’observerez d’en haut lorsque le niveau de la mer baisse.

Faites attention à ce que la plateforme reste le point central de chaque niveau

Le studio gardait des « esquisses » des différents niveaux de chaque monde pour mieux visualiser la façon dont chacun d’eux était composé. Les développeurs voulaient s’assurer que chaque niveau soit ponctué de moments en réalité virtuelle (« quelque part au début, à peu près au milieu, et pour la scène la plus intense »), mais également que l’expérience reste centrée sur le point principal du jeu : la plateforme. « Le ratio devrait être 80 à 90 % de moments de plateforme, marqués de passages centrés sur la VR », poursuit Doucet. « Nous devions jongler entre ces deux éléments en permanence. »

Si vous devez abandonner une idée géniale qui ne convient pas au jeu, alors faites-le

Doucet explique que le studio a dû laisser de côté quelques bonnes idées, simplement parce qu’elles ne convenaient pas à Astro Bot Rescue Mission.

« À vrai dire, c’est comme ça que nous travaillons : nous nous basons sur le gameplay. Nous faisons beaucoup de choses individuellement, puis nous les rassemblons pour les faire fonctionner ensemble.

Il y a des avantages et des inconvénients. Cela signifie que vous pouvez avoir une multitude d’idées nouvelles, mais il sera difficile de faire coexister certaines d’entre elles. Ainsi, nous devons parfois laisser tomber de bonnes idées, cela peut arriver lorsque l’environnement et un gadget ne coïncident pas. »

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