Comment ICO, Dark Souls et un déménagement ont inspiré Fall of Light, le jeu d’action-RPG bientôt disponible sur PS4

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Comment ICO, Dark Souls et un déménagement ont inspiré Fall of Light, le jeu d’action-RPG bientôt disponible sur PS4

Le créateur retrace les six années qui ont mené à la sortie de son premier jeu

Bonjour tout le monde ! Je suis Matteo Sciutteri, concepteur de jeux chez RuneHeads. Notre premier jeu est Fall of Light, un jeu d’action-RPG au scénario très développé, et je suis ravi de pouvoir dévoiler que Fall of Light: Darkest Edition sortira sur PS4 cet été (date exacte à venir).

Quand nous présentions Fall of Light à la Gamescom de l’an dernier, pour répondre à la question « Quel genre de jeu est Fall of Light ? », j’ai toujours répondu : « C’est un mélange entre Dark Souls et ICO ». Un joueur m’avait alors demandé : « Oh, ouah ! Et… comment avez-vous eu l’idée de mélanger deux jeux si différents ? » Bonne question, comment nous est venue cette idée ?

Fall of Light

Une idée venue du passé

Il y a six ans, après avoir brièvement vécu dans les Pouilles, je suis revenu à Milan, où j’avais vécu la majeure partie de mes années adultes. C’était une période de changement, c’est pourquoi j’étais particulièrement pensif.
J’ai rangé toutes mes affaires dans des cartons, et le dernier que j’ai préparé était celui des jeux vidéo.

Pendant que je les rangeais, j’ai gardé deux jeux dans mes mains pendant quelques minutes, regardant leurs jaquettes. Il s’agissait d’ICO et de Dark Souls, deux jeux que j’apprécie tout particulièrement. Je me suis surpris à penser à tout ce que ces deux jeux avaient en commun, tout en étant complètement différents. Leurs ambiances et leurs histoires sont similaires. Ils traitent de la solitude, du néant extérieur comme intérieur. Leurs personnages principaux arrivent dans des lieux inconnus, ils tentent de survivre en explorant ces mondes qui s’effondrent…

Fall of Light

Puis je me suis posé la question : pourquoi n’existe-t-il pas de jeu qui combine ces deux différents esprits ? À l’époque, ma vie était assez compliquée, j’ai donc gardé cette idée dans un coin de ma tête…

Arrive alors 2017, et après 20 ans en tant qu’employés, Christian (le programmeur de RuneHeads) et moi-même avons décidé de devenir développeurs de jeux indépendants. Nous avons fondé RuneHeads et commencé à réfléchir à notre premier jeu. Pendant les premières étapes de réflexion, j’ai proposé : « Et si nous faisions un jeu inspiré par ICO et Dark Souls ? » C’est comme ça qu’est née l’idée de Fall of Light !

Fall of Light

La différence entre ce qu’on pense et ce qu’on fait

Fusionner deux jeux aussi différents était un véritable défi. Nos ressources étaient limitées, et 90 % du budget provenait directement de nos économies. Une fois le projet débuté et RuneHeads fondé, nous savions que nous ne disposions que d’une seule année pour finir le jeu. Passé ce délai, nous serions à court d’argent.

Ainsi, pour atteindre notre objectif, nous avons travaillé 14 heures par jour pendant 11 mois, sept jours par semaine. C’était vraiment difficile. Surtout quand il s’agit d’une tâche de création. Vous savez, réfléchir sous la pression avec une contrainte de temps et le stress des factures à payer, c’est loin d’être évident.

Fall of Light

Nous avons passé des nuits entières à parler des mécaniques de jeu, comme l’enlèvement d’Aether (la fille du héros qui vous accompagne dans votre quête) par les Ombres. Dans ICO, le personnage principal n’est pas un guerrier, et il n’y a que dans certains passages du jeu que le système de combat consiste à protéger Yorda. Cependant, dans Fall of Light et comme dans Dark Souls, le héros est un guerrier, et l’une des questions était « Que devrions-nous faire si un joueur est en plein combat contre un ennemi puissant et que les Ombres apparaissent ? »

Fall of Light

Nous nous sommes souvent demandé « Est-ce que cette idée ressemble trop à Dark Souls ? Ou contraste-t-elle avec la philosophie du “design par soustraction” de Fumito Ueda, le créateur d’ICO ? » Nous avons débattu ainsi pour chaque mécanique. C’était vraiment les moments les plus compliqués de toute ma carrière de concepteur !

Est-ce que ça fonctionne ? Je pense que oui. Cependant, le plus important reste évidemment l’avis des joueurs, et j’ai hâte que les fans de PlayStation puissent bientôt découvrir Fall of Light !

Nous sommes impatients de savoir si vous allez aimer notre jeu.

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