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Dans Sinner: Sacrifice for Redemption, qui tire son inspiration de la série Souls, vous vous affaiblissez après chaque combat de boss

Contrairement à l'accoutumée, le nouveau action-RPG sur PS4 vous affaiblit à chaque fois que vous battez un ennemi

C’est la discussion “Et s’il n’y avait que des combats de boss ?” qui est à l’origine de tout. Grands fans de la série des Souls, moi et le reste de l’équipe de Dark Star avons rigolé, gémi et crié sur ces types de jeux pendant des années.

Mais en vieillissant, nous nous sommes rendu compte d’un problème de taille : nous n’avons tout simplement plus le temps. Les enfants, le travail (et même le sommeil) sont nos priorités et d’un coup, nous négligeons notre genre favori. C’est en discutant de cela (en tant qu’amis, bien avant de créer Dark Star) que l’idée directrice de Sinner: Sacrifice for Redemption est née.

Nous étions tous d’accord que ce que nous préférons dans les jeux du type Souls, c’estles combats de boss. Nous avons donc consolidé le concept (même si nous avons tourné autour de cette idée pendant un an environ avant de nous inspirer de nos réflexions nocturnes pour en faire un vrai jeu).

Nous avions alors un concept robuste : un guerrier anonyme affrontant ses péchés. Et, dans la mesure où notre artiste principal est féru de religions européennes et d’art médiéval, nous avions une longueur d’avance.

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Le postulat central du jeu était solide dès le début et nos premiers travaux de conception ont prouvé que nous avions de bonnes bases. Mais nous devions faire face à plusieurs problèmes majeurs.

Le concept de base du jeu s’est plutôt bien imbriqué et nous étions persuadés que nous tenions quelque chose, mais nous avions quelques problèmes majeurs. Le principal était le risque de bloquer le joueur.

Nous nous sommes beaucoup inspirés du jeu Furi. Mais sa progression linéaire et notre action plutôt lente ne se mariaient pas très bien. Notre solution ? Rendre tous les boss (sauf le dernier) accessibles à n’importe quel moment plutôt que de les bloquer artificiellement.

Simple, pas vrai ? La variété est le sel de la vie après tout ! Et ça a marché. Nos testeurs ont adoré, notre éditeur dansait de joie. Mais il manquait toujours quelque chose : la progression.

Sinner est un gros projet et nous sommes une petite équipe. Nous savions donc que les arbres de progression complexes, les armes à foison et des améliorations rutilantes étaient hors de notre portée. Cela a posé un sérieux problème : comment donner au joueur l’impression que le personnage qu’il incarne progresse ?

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On a oublié qui a suggéré qu’affaiblir le joueur serait la “récompense” après chaque combat de boss. Mais nous nous souvenons tous très bien de cette épiphanie.

Dans Sinner: Sacrifice for Redemption, vous ne devenez pas plus fort, vous vous affaiblissez. Vous débutez à votre puissance maximale et vous devenez de plus en plus faible au fil du jeu.

Cela a résolu la sensation de progression et la courbe de difficulté du jeu. Les ennemis ne deviennent pas plus puissants, c’est vous qui vous vous affaiblissez.

Alors que nous commencions à présenter le jeu en Chine, puis en Amérique et en Europe, nous nous sommes rendu compte que les joueurs attendaient un titre de ce type. Violent, punitif, mais ouvert et varié. Jusqu’ici, l’accueil qu’il suscite dépasse toutes nos attentes.

Nous sommes impatients que Sinner: Sacrifice for Redemption sorte sur PS4 ! C’est notre premier jeu sur cette plateforme et nous sommes extrêmement heureux d’être ici.

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