Plongez dans la création d'un combat de boss dans FFIX, du concept jusqu'au résultat final
Bonjour à tous ! Ici Matt “Bayohne” Hilton, de l’équipe en charge de la communauté de Final Fantasy XIV Online. Cette fois-ci, je suis accompagné de l’un des concepteurs du contenu des combats du jeu, Yoshito Nabeshima.
Dans les MMO, l’un des éléments les plus excitants du travail de développement est de créer quelque chose qui apportera un vrai défi aux joueurs, et les raids en sont la parfaite illustration. Avec leurs rencontres difficiles et leurs nouvelles mécaniques, ces combats ne mesurent pas seulement les compétences des joueurs, mais aussi leur travail d’équipe. Ces cinq dernières années, nous avons sorti trois séries différentes de raids pour mettre au défi les fans de Final Fantasy XIV. Ça n’est pas si facile que ça de concevoir non seulement de nouvelles mécaniques, mais aussi des boss qui s’intègrent bien à l’histoire et possèdent un look unique !
Nous voulions vous donner un aperçu de la façon dont l’équipe de développement crée un boss de raid de bout en bout. Pour cela, la récente mise à jour 4.4 et ses quatre tout nouveaux boss sont l’opportunité parfaite ! Avec Nabeshima-san, examinons un peu Oméga, un boss qui devrait être connu de tous ceux qui ont joué à Final Fantasy V !
Comment est-ce que la création de ce combat avec ce boss a commencé ? Est-ce que c’était par des concepts de gameplay, l’introduction du boss dans l’histoire, ou quelque chose de complètement différent ?
Yoshito Nabeshima : Lorsque nous avons commencé à travailler sur les combats du boss Oméga, nous avons dû prendre en considération l’histoire de la série de raids : Oméga se bat pour apprendre et devenir plus fort. Il organise un “tournoi” pour trouver un adversaire digne de lui. Notre équipe s’est servie de ça comme base et a imaginé comment Oméga se comporterait face aux Guerriers de la Lumière, qui triomphent encore et toujours à chaque tournoi.
Au final, ça se résume simplement à “qui est le plus fort ?” Oméga ou les Guerriers de la Lumière ? À cause de ça, nous ne voulions pas qu’un monstre débarque pour aider Oméga dans son combat. À la place, nous n’avons utilisé que ses propres capacités de combat lorsque nous avons créé cette bataille.
Comment est-ce que votre équipe a décidé des mécaniques de combat (attaques, modèles des zones d’effet, etc.) pour ce raid ?
Yoshito Nabeshima : Avec cette base en tête, nous avons commencé à réfléchir aux mécaniques de combat.
Si vous avez déjà participé à un raid dans FFXIV, vous avez peut-être remarqué que nous introduisons des mécaniques demandant un travail d’équipe (un peu comme une course à trois pieds ou du saut à la corde parfaitement synchronisé avec tout le groupe). Malheureusement, l’introduction de ce type de mécaniques n’a jamais été mon point fort, mais je me suis mis au défi de le faire pour ce combat !
Je crois que c’est plus facile de comprendre tout ça en isolant certaines mécaniques spécifiques, donc concentrons-nous un peu plus sur deux aspects particuliers de ce combat, la phase de “Level Checker” et “Pantokrator”.
La phase de Level Checker s’inspire de la capacité “Encircle”, dont vous vous souvenez peut-être dans votre premier combat contre Omega dans Final Fantasy V. Je suis sûr qu’il y avait une raison à ça, mais “Encircle” dans FFV était assez compliquée à comprendre, car elle n’est jamais vraiment expliquée pendant le combat. J’ai repris cette idée et l’ai introduite dans l’une de ces mécaniques de “saut à la corde” dont j’ai parlé précédemment.
Elle fonctionne ainsi : deux joueurs ont un debuff appelé “Chains of Memory”. Ces joueurs doivent se déplacer en arc de cercle à l’opposé l’un de l’autre aux extrémités du champ de bataille. En gros, ils dessinent un cercle. C’était ma façon à moi d’introduire mon propre Encircle dans le combat.
Maîtriser cette mécanique n’est pas aussi facile qu’il le semble, car les deux joueurs sont liés par une sorte de rayon de particules qui tourne en même temps qu’ils se déplacent. Ça devient assez complexe : les autres joueurs du raid doivent non seulement éviter ce rayon, mais aussi faire attention aux autres mécaniques du combat en cours.
Pour ce qui est de Pantokrator, l’idée était d’avoir un Oméga affaibli qui ripostait en libérant un barrage de ses attaques les plus puissantes, les unes après les autres. Nous voulions que les huit Guerriers de la Lumière combattant Oméga ne fassent plus qu’un pour surmonter cette épreuve.
Pantokrator est une flopée de diverses attaques au laser, lancées les unes après les autres, et tous les membres du groupe doivent connaître les caractéristiques et structures de chacune d’entre elles. Nous avons conçu cette portion du combat afin qu’il soit impossible de réussir sans un travail d’équipe total
Ce ne sont que quelques exemples, mais dans les deux cas, nous avons pensé au but général de la mécanique, puis l’avons intégrée dans les paramètres du boss spécifique.
Je suis sûr que plusieurs équipes ont dû travailler ensemble pour rendre ça possible. Quel est le rythme général lorsque vous travaillez avec ces équipes pour créer le modèle du boss, le champ de bataille, les animations et tout le reste, tout ce qui est nécessaire pour rendre le combat vivant ?
Yoshito Nabeshima : La création d’un boss ne commence pas avec les mécaniques. En général, les premières choses qui voient le jour sont l’histoire et le cadre du raid, ensuite l’équipe artistique travaille sur la conception graphique initiale. Nous travaillons ensemble pendant le processus de conception. Nous donnons nos visions du combat à l’équipe artistique pour qu’elles incorporent ces éléments dans le design.
Oméga, cependant, était unique, car il est là depuis le patch 3.5. environ. C’était l’un des rares cas où le design avait été finalisé bien avant que nous ne commencions à concevoir la bataille.
Nous continuons la planification des contenus du combat avec l’équipe qui s’occupe du lore, afin d’incorporer tout ce que nous savons des ennemis dans la bataille générale. Ce moment du planning décide de la plupart des mécaniques de combat : la forme du champ de bataille, le rythme des phases de combat et d’autres caractéristiques clés.
La prochaine étape est une révision du contenu en équipe, avec notamment les équipes en charge des combats et des monstres. Si nous recevons des demandes de révision ou des retours nécessitant des changements, nous faisons les ajustements demandés. En fait, nous répétons ce processus jusqu’à ce que toutes les équipes soient d’accord sur le contenu proposé.
Nous devons aussi nous assurer que notre plan fonctionnera vraiment en jeu. Nous partageons le plan complet avec l’équipe de programmation qui revoit le combat pour s’assurer qu’il pourra prendre vie sans problème.
Comme vous pouvez le voir, chaque étape du processus de création est un effort groupé. Nous parlons non seulement avec les équipes que j’ai mentionnées jusque là, mais aussi avec les équipes audio et graphiques. C’est important de faire en sorte que nous soyons tous sur la même longueur d’onde en ce qui concerne le concept du combat, et que chacun de ses éléments corresponde à sa vision globale.
Le puzzle s’assemble au fur et à mesure que nous réunissons les pièces de chaque équipe pour construire le combat pour la première fois. Les équipes en charge des combats et des monstres font beaucoup de test en jouant et le producteur et directeur de FFXIV, Naoki Yoshida, se joint à eux dans les dernières phases. Avec son accord, nous passons ensuite à la phase d’assurance qualité pour éliminer tous les bugs, puis c’est à vous de profiter du combat !
Enfin, c’est comme ça que ça se passe normalement…
Oméga : le joker
Oméga a été l’une des rares fois dans la création des boss de FFXIV où nous avons dû faire une révision majeure de la plupart du combat.
Au bureau, nous appelons les révisions du producteur et directeur Yoshida les “P/D checks”. La plupart du temps, Yoshida demande de petits changements ou ajustements, mais avec Oméga, ça ne s’est pas passé pareil.
Ça a été un peu un choc, mais pendant la première révision, Yoshida a été très direct : “on n’a pas du tout l’impression de combattre Oméga”.
À ce moment-là, le combat d’Oméga Savage possédait deux phases de “Level Checker”, que j’ai mentionnées précédemment, et il trouvait que ça durait trop longtemps. Il nous a également dit que le combat ne donnait pas cette impression de paroxysme qu’on trouvait dans les autres batailles de boss jusque là.
Retravailler le combat
J’ai pris son retour à cœur et je me suis immédiatement attelé à une révision du plan. J’ai travaillé avec certains de nos designers de raids les plus expérimentés et nous sommes repassés par tout le processus de discussion avec les autres équipes. Ça n’était pas loin du miracle, mais le plan révisé a été approuvé par Yoshida.
Il nécessitait des changements de partout. Nous avons ajouté de nouvelles mécaniques, modifié certaines existantes, ajouté des animations, des effets visuels et sonores. Ça a été un autre effort gigantesque de la part de tout le monde jusqu’à arriver à nouveau à l’équipe d’assurance qualité. C’est moi qui ai dû leur annoncer que nous devions retester le combat à cause des nouvelles mécaniques…
Alors, qu’avons-nous réellement changé ? Tout d’abord, nous avons supprimé la deuxième phase de “Level Checker”, mais nous avons aussi augmenté l’intensité du combat qui suivait. Nous avons ajouté de nouvelles animations pour montrer la furie d’Oméga dans les derniers moments du combat, ainsi que deux nouvelles attaques au laser : Condensed Wave Cannon Kyrios et Diffuse Wave Cannon Kyrios. Notre équipe a également créé en un temps record l’attaque “Rocket Punch” pour ce combat.
Juste pour le fun, jetons un œil à la deuxième phase de “Level Checker” que nous avons supprimée. Cette image provient du document de conception et montre les différents endroits où les joueurs devaient être et se déplacer s’ils voulaient réussir. En regardant ça maintenant… je suis en fait content d’avoir pu repenser cette phase !
Comme vous avez pu le voir, Oméga est né d’un long et dur travail, et j’ai certainement causé bien des tracas à beaucoup d’équipes. Tout ça n’est certainement pas leur meilleur souvenir, mais leur volonté à tout reprendre de zéro est la raison pour laquelle ce combat fonctionne finalement aussi bien. Je suis vraiment reconnaissant de leur soutien.
Lorsque l’équipe de modélisation a créé le modèle 3D de ce boss, quels facteurs ont dû être pris en compte pour transposer fidèlement l’art conceptuel dans le jeu même ?
Yuji Mitsuishi : Bonjour ! L’artiste en charge des personnages Yuji Mitsuishi intervient pour parler un peu de la création du modèle Oméga !
Oméga comprend un très grand nombre d’éléments. Arriver à classer et à assembler tous ces éléments pour créer le modèle a demandé beaucoup de temps. Mon équipe ne voulait pas dévier du design qui nous avait été donné, donc nous avons fait tous les moindres petits ajustements nécessaires pour que chaque élément d’Oméga lui corresponde.
Si vous avez combattu Oméga, vous avez peut-être remarqué le relief sur la surface de son corps. Je pense que c’est un élément très important qui participe à faire de lui un adversaire mémorable, mais il fallait aussi faire attention à ne pas perdre l’impression de trois dimensions et ne pas lui donner une apparence fragile.
Est-ce que vous ou votre équipe avez eu pendant le développement des moments “Aha !” qui ont changé l’issue de la conception de ce raid ?
Yoshito Nabeshima : Parfois c’est vrai, nous avons ces moments où quelque chose s’emboîte juste parfaitement et on se retrouve avec une super idée qui pourrait changer tout le combat, mais encore une fois, Oméga a été un cas à part. La quasi-totalité du combat après la phase de Level Checker est née des réflexions que nous avons eues après la demande de révision de Yoshida.
La “furie” d’Oméga après la phase de Level Checker était en fait une suggestion de mon chef d’équipe. Il m’a dit, “pourquoi ne pas rendre Oméga complètement fou de rage ?” Cet élément seul a été un déclic pour créer ce sentiment de vrai combat contre Oméga que Yoshida recherchait.
Est-ce qu’il y a eu des moments durant la création de ce raid qui ont déclenché de nouvelles idées pour du contenu futur ?
Yoshito Nabeshima : Lorsque vous travaillez sur des mécaniques pour un combat, vous avez parfois de nouvelles idées que vous ne pouvez pas forcément réaliser tout de suite. En fait, j’ai pensé à quelques nouveaux trucs en travaillant sur la mécanique Chains of Memory pour Oméga, j’espère pouvoir m’en servir dans un prochain combat !
7. Si le boss s’inspire d’un ancien antagoniste de Final Fantasy, comment parvenez-vous, vous et vos équipes, à garder l’équilibre entre la fidélité à l’original et la touche spéciale de Final Fantasy XIV ?
Yoshito Nabeshima : Lorsque nous travaillons sur des boss d’anciens Final Fantasy, nous nous assurons de toujours fournir l’expérience unique de Final Fantasy XIV, mais aussi de garder l’esprit de l’original.
Vous ne le verrez que dans le combat Oméga Savage, mais nous avons inclus la capacité “Encircle” (appelée “Loop”). En gros, c’est le chronomètre avant qu’il ne s’enrage, donc vous ne la découvrirez que si vous ne parvenez pas à terminer le combat avant un temps limite.
Encircle était une capacité utilisée par Oméga dans Final Fantasy V, qui enlevait un adversaire du combat, comme ça. Malheureusement, nous ne pouvions pas la copier dans FFXIV, car enlever des joueurs du raid ne fonctionnerait pas vraiment. Et honnêtement, tuer un joueur au hasard pendant un combat n’est pas très intéressant.
Cependant, après y avoir réfléchi un moment, j’ai eu l’idée d’utiliser cette capacité comme rage du boss. Ainsi nous pourrions préserver le concept original. Si vous tombez dessus dans FFXIV, vous verrez votre groupe se faire exiler dans une autre dimension !
8. Quelle partie de ce nouveau raid avez-vous le plus hâte que les joueurs découvrent ? Quels moments de gameplay ou de lore les joueurs ne doivent pas rater ?
Yoshito Nabeshima : Je suis sûr que bon nombre d’entre vous ont déjà eu l’opportunité de jouer, mais je dirais que mon moment préféré de ce combat est lorsqu’Oméga devient fou de rage après le deuxième Pantokrator. Vous ne pouvez voir ça qu’en mode Savage, mais les visules et les animations d’Oméga remplissant l’écran de son barrage d’attaques sont vraiment impressionnants.
Ça peut sembler étrange comme conseil, mais si vous avez l’opportunité de faire le mode Savage, faites en sorte de passer le chronomètre de rage pour voir tout l’effet du Loop ! Vous ne serez pas déçus !
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