Comment le système de quêtes de God of War a redynamisé la série épique sur PS4

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Comment le système de quêtes de God of War a redynamisé la série épique sur PS4

Le concepteur de ce système revient sur la création de ces incroyables pauses de gameplay scénarisées

God of War a été construit autour de trois grands axes qui ont influencé tous les choix créatifs du projet : le combat, la relation père-fils et l’exploration. Quand j’ai commencé chez Santa Monica Studio en mai 2015, l’exploration était l’axe le moins défini.

Jusque-là, la franchise avait proposé une expérience linéaire, mais l’équipe souhaitait ajouter dix heures de contenu supplémentaire facultatif, en plus de l’histoire principale. Pour y parvenir, une équipe dédiée à la partie exploration a été formée. Mon rôle était de les aider à déterminer la nature de ce contenu et, plus tard, de concevoir les quêtes qui inciteraient le joueur à prendre part à ces activités secondaires.

Établir des contraintes

L’une des premières difficultés à laquelle nous nous sommes heurtés en réfléchissant aux quêtes était l’absence de PNJ amicaux dans l’univers du jeu.

Il n’y avait pas de villes ou de pôles animés, et les seuls personnages dont nous disposions (Brok, Sindri, Freya) étaient tous intimement liés à l’histoire principale, qui était encore en cours d’écriture. Je me suis donc attelé à la tâche de créer un donneur de quêtes discret, mais suffisamment flexible pour être utilisé partout dans le monde, tout en offrant une série de quêtes variées.

Mon premier prototype était un cercle funéraire avec lequel on pouvait interagir pour faire apparaître un fantôme de Helheim. Ces « esprits récalcitrants » donnaient un aspect humain au monde mythique qui entourait le joueur. Raconter l’histoire de gens qui peuplaient cet univers permettait de le rendre plus vivant – ce qui est ironique, puisqu’eux-mêmes étaient morts.

God of War

À mesure que le projet avançait, nous avons commencé à établir différents types de quêtes. Chaque type était défini par la quantité de travail nécessaire pour finaliser la quête.

  • Quêtes A
    • Niveaux entiers de contenu dédié
    • Cinématiques et narration très poussée
    • Quêtes confiées par un des personnages principaux (Brok et Sindri)
  • Quêtes B
    • Encourager l’exploration des îles et des plages du lac des Neuf
    • Pas de cinématiques, narration modérée
    • Quêtes confiées par les esprits récalcitrants
  • Quêtes C
    • Permettent de pousser l’exploration et la récompense
    • Contenu narratif secondaire et peu développé
    • Utilisation d’éléments de gameplay tels que les cartes au trésor et les artefacts
  • Quêtes D
    • Listes, étapes, compteur de stats
    • Aucun contenu narratif
    • Travaux, corbeaux, épreuves

« Vous pouvez me rendre un service ? »

Nous avons commencé par les quêtes A et B, et l’une des premières étapes a été de décider comment le joueur allait interagir avec le PNJ pour débuter sa mission. Nous avons fini par adopter un processus qui ressemblait à peu près à ça :

God of War

(mais bien sûr, il a été sujet à de nombreux changements, souvent en réponse à des problèmes détectés lors des tests) :

  • Au départ, l’icône indiquant la quête n’apparaissait qu’après le dialogue d’introduction des personnages. Les joueurs passaient donc régulièrement devant eux sans réaliser qu’une quête était disponible. Nous avons rendu l’icône d’interaction disponible immédiatement, pour que les joueurs puissent interrompre les salutations et lancer la présentation de la quête.
  • Cette présentation constitue le gros de l’interaction. Elle explique au joueur ce qu’il doit faire. Comme il y a beaucoup d’informations à placer, il restait peu de place pour la narration sans retenir le joueur trop longtemps. Un résumé facultatif a donc été ajouté à la suite pour fournir des détails sur l’histoire du personnage. Nous avons fini par faire la même chose pour l’achèvement de la quête.
  • Le fait de retenir ou non le joueur était d’ailleurs un point sensible. Quelles options devait-il avoir pendant le discours de présentation ou d’achèvement de la quête ? Devait-on l’empêcher de bouger ? Ou devait-il pouvoir interrompre le discours à tout moment en s’éclipsant ? Nous avons coupé la poire en deux avec un système qui vous limite à une certaine zone, une caméra personnalisée et une marche ralentie. De cette façon, le joueur conservait un certain niveau de contrôle, mais il entendait les informations pertinentes.
  • Malgré tout, certaines personnes se fichaient du récit et ne s’intéressaient qu’à la récompense de la quête. La possibilité de passer complètement les répliques a donc été ajoutée sur le tard.

God of War

Combler les vides

Quand nous avons commencé à écrire et à intégrer nos quêtes, la plupart des espaces d’exploration avaient déjà été mis en place par les concepteurs de niveaux.

  • Grands niveaux : Konùnsgard et Veiðrrgard
  • Donjons : mines de Völund, mines de Landsuðr, réserve de Fáfnir et forteresse de Northri
  • Îles et plages : tour de guet, anse de Fer, île de la Mort, Cavernes oubliées, chutes de Pierre, falaises du Corbeau, chenal du Tailleur de pierre, ruines des Anciens et réserve de Búri

En commençant par les donneurs des quêtes A, Brok et Sindri, nous avons entrepris d’affecter ces espaces aux différentes quêtes. Je voulais que Brok et Sindri aient chacun une série de quêtes qui culmine par une quête commune après leurs retrouvailles. Disposant de quatre donjons, nous avons attribué les deux mines à Brok, les deux autres donjons à Sindri et nous avons gardé Konùnsgard pour leur avant-dernière quête.

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Les donneurs des quêtes B, les esprits récalcitrants, devaient encourager l’exploration des îles et des plages qui changeaient d’aspect selon le niveau de l’eau.

Nous voulions que les joueurs découvrent tout ce que le lac des Neuf avait à offrir à sec ou non, et les quêtes ont été conçues spécialement pour les inciter à aller sur les îles. Toutes les quêtes et leurs éléments ont été créés dans un but spécifique.

Certaines régions, comme Veiðrrgard, sont faites pour être entièrement découvrables. Il y a donc sûrement une quête à proximité, mais c’est au joueur de décider s’il veut les explorer… Ce qui constitue une expérience gratifiante en soi.

Les quêtes qui n’avaient pas de buts précis n’ont pas été intégrées au jeu. C’est le cas de la toute première que nous avons créée « Frère, ô mon frère ». Dans cette quête, un esprit vous demandait de retrouver son frère qui était mort, mais ne le savait pas.

En apprenant qu’il est mort, ce dernier s’énerve et maudit son frère. Vous retournez auprès de celui qui vous a confié la quête pour apprendre… suspense… qu’il ignorait qu’il était lui aussi mort ! Le dénouement était intéressant, mais dans le fond, ce n’était qu’une distraction sans gameplay. Et nous voulions tous éviter de créer du contenu inutile.

Supprimer du contenu permet parfois de renforcer le jeu et surtout, nous avons tous appris beaucoup de ce premier essai.

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« Je ne suis pas à votre service. »

Pour l’histoire liée à chaque quête, nous avons commencé par nous demander quelles étaient les motivations des personnages.

En ce qui concerne Brok et Sindri, il était logique que ces forgerons mythiques veuillent fabriquer des armes et des armures légendaires. Pour respecter la structure des quêtes, nous avons décidé qu’ils chercheraient tous deux les outils nécessaires à la création de l’armure légendaire des nains, qu’ils ne trouveraient qu’à partir de la deuxième quête de leur série.

Nous avons fait en sorte que chacun obtienne un objet à l’issue de sa première quête, mais pas celui qu’il espérait. Cela nous a permis d’intégrer une pause entre la première et la deuxième quête, pendant laquelle les nains examinent l’objet trouvé par le joueur.

Quand vous avez terminé la deuxième quête pour Brok et Sindri, et retrouvé leurs outils légendaires, vous pouvez enchaîner avec leur avant-dernière quête commune, « Vive le roi ». À la fin de celle-ci, vous obtenez les ingrédients nécessaires à la fabrication de l’armure de Brok ou de Sindri.

L’équipement devait encourager le joueur à effectuer ces quêtes, mais nous n’avons pas réussi à lui faire comprendre dès le début qu’au terme des quatre quêtes, il obtiendrait une armure complète de haut niveau. Si nous nous y étions mieux pris, je pense que moins de joueurs auraient attendu la fin du jeu pour entreprendre ces quêtes.

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Le plus dur, c’était de déterminer les motivations de Kratos. Il n’est pas du genre à dévier de son chemin pour aider un étranger.

Quand il rend service à Brok et Sindri, nous avons insisté sur le fait qu’il le fait pour obtenir du matériel qui l’aidera au cours de son voyage. C’était moins clair dans le cas des esprits récalcitrants, mais c’est alors la naïveté et la bonté d’Atreus qui le poussaient à aider ces spectres.

Les quêtes des esprits récalcitrants permettent à Kratos d’enseigner des leçons à son fils. La motivation de Kratos devient alors évidente et nourrit la relation père-fils. L’idée de pouvoir tirer un enseignement des quêtes est au centre des quêtes B. Nous savions que ce contenu ne recevrait pas le même accueil que le jeu principal, mais comme l’histoire était un élément essentiel du titre et que ce thème reliait toutes les quêtes entre elles, nous avons pu créer un contenu facultatif à la fois léger et intéressant.

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Relier tous les éléments

Maintenant que le jeu est sorti, je discerne plusieurs points clés qui nous ont permis de réussir :

  • « Explorons un peu ! » – L’ajout de ces répliques d’Atreus a joué un rôle capital pour nous. Elles ne sont pas nombreuses, mais elles ont clairement permis au joueur de comprendre qu’à ce moment précis, il pouvait soit poursuivre l’histoire principale, soit explorer les environs. L’ajout de ces lignes a eu un impact visible sur le développement de l’exploration.
  • Densité et placement – Nous avons essayé de mettre un petit peu de tout dans chaque espace d’exploration. Dans le scénario idéal, vous effectuez une quête A, trouvez une carte au trésor qui vous mène à une quête B, avant de tomber sur un dragon enchaîné. Le tout en collectant des artefacts, en en apprenant plus sur l’univers et en tuant des corbeaux.
  • Liberté du joueur – Il était important pour nous que le joueur puisse mener l’exploration à son propre rythme. Une fois qu’une quête était disponible, il n’était pas question qu’elle expire, mais ce n’était pas si simple. Quand Atreus apprend qu’il est un dieu, son comportement change et les quêtes secondaires sont verrouillées pendant un temps pour éviter qu’il y ait un décalage dans le ton. Nous devions aussi tenir compte des joueurs qui partaient explorer sans effectuer de quête. Nous avons utilisé les pierres de passage et le corps de Jörmungandr comme portails pour s’assurer que le joueur ne pagaie pas pendant dix minutes pour se retrouver dans une impasse.
  • Butins – Lors des tests, nous avons observé un rapport direct entre la récompense reçue par les joueurs à la fin d’une quête et la note qu’ils attribuaient à cette quête. Quand les récompenses étaient fictives, les notes étaient relativement basses. Mais quand ils recevaient de vrais butins, les notes grimpaient. Merci à Cory et la production de ne pas avoir paniqué et exigé qu’on refasse la quête au complet quand il suffisait simplement de donner une meilleure récompense.

Travailler sur ces quêtes a été une expérience extrêmement enrichissante pour moi. J’ai rarement vu des gens aussi impliqués dans leur art que l’équipe de Santa Monica. Nous avons fait tout notre possible pour offrir une expérience passionnante et mémorable. J’espère que vous avez pris autant de plaisir à y jouer que moi à participer à sa création.

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