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Hong Kong Massacre et ses affrontements stylés en slow-motion débarquent sur PS4 le 22 janvier

VRESKI nous en dit plus sur la conception des combats du jeu

Un an s’est écoulé depuis notre première apparition, lors de la Paris Games Week 2017. Ces 12 derniers mois, on a été très occupés à terminer le jeu, et je suis ravi de pouvoir annoncer qu’on l’a enfin finalisé et qu’on prépare sa sortie le 22 janvier.

Si on regarde à quoi ressemblait le jeu il y a un an, on peut constater qu’on a fait beaucoup de progrès, et c’est encore plus flagrant si on le compare à sa toute première version. J’aimerais partager quelques réflexions sur le processus de création du jeu depuis ses débuts et la façon dont on s’est améliorés.

Au départ, on avait simplement pour idée de concevoir un jeu dans lequel la fonction de ralenti tiendrait un rôle majeur. On voulait également y inclure beaucoup d’action et d’armes à feu.

On a donc commencé à tester différents concepts. Le premier prototype du jeu a été réalisé avec un moteur 2D et de simples graphismes 2D. À ce stade, le jeu fonctionnait plutôt bien, mais on s’est dit qu’un moteur 3D conviendrait mieux au genre et au thème que l’on visait. Il nous semblait beaucoup plus facile de créer des combats anarchiques à l’arme à feu dans un environnement en trois dimensions.

Hong Kong Massacre Hong Kong MassacreHong Kong Massacre

 

Ainsi, après quelques semaines de test avec un moteur 3D, on a décidé de sauter le pas et de tout reprendre à zéro dans l’immense monde de la 3D. Cela devait nous permettre de concevoir un univers plus immersif et, grâce à ses mécanismes physiques et de destruction, de mieux simuler l’atmosphère chaotique des fusillades que l’on cherchait à recréer.

En passant à la 3D, le développement est devenu à la fois plus complexe et plus chronophage : il nous fallait désormais des modèles 3D, des animations en capture de mouvement et des textures en haute résolution. Nos premiers tests ont été relativement simples. On a rapidement imaginé et implémenté les mécaniques de base du jeu, comme le ralenti et les combats à l’arme à feu. Avec les propriétés physiques réalistes, la technique des ragdolls et les mécaniques de destruction, on a su qu’on avait fait le bon choix en passant à la 3D et à mon avis, ça a vraiment porté ses fruits.

Une fois nos mécaniques de base établies, on a commencé à essayer des fonctionnalités et des idées supplémentaires. On voulait ajouter une mécanique plongeon/esquive à la façon des jeux Max Payne. Ça fonctionne bien avec le ralenti et ça aide le joueur à survivre à l’intensité des combats. On a essayé différentes moutures de ce mécanisme jusqu’à se décider pour la version actuelle.

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Une grande partie des ressentis du jeu dépendent des effets visuels. On tenait vraiment à retranscrire l’ambiance chaotique des fusillades et le style du jeu nous poussait à en faire des tonnes au niveau des effets. On a commencé à implémenter les bases de ces effets visuels très tôt dans le développement en gardant cette idée à l’esprit. Avec beaucoup de fumée, d’étincelles et de flashs, on a rapidement établi les fondations du style et de l’atmosphère du jeu. Les effets visuels contribuent également beaucoup au sentiment satisfaisant qu’on aimerait transmettre au joueur lors qu’il manipule son arme à feu.

Maintenant que toutes les pièces du puzzle sont assemblées, on est impatients d’assister à la sortie du jeu le 22 janvier prochain. On espère que vous apprécierez le jeu autant qu’on a aimé le créer. Merci.

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Ok je suis méga chaud !

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