Le collaborateur de Kojima Productions, à propos de son nouveau projet avec Square Enix
Que vous connaissiez ou non le nom de Yoji Shinkawa, de Kojima Productions, vous connaissez forcément son travail. Ce vénérable concepteur de personnages a créé quelques-unes des études artistiques les plus frappantes du jeu vidéo, notamment pour la série Metal Gear Solid, et ce dès 1998.
Le dernier projet de Shinkawa est une collaboration avec Square Enix sur Left Alive, un nouveau jeu de tir/survie qui se déroule dans l’univers de Front Mission et qui sera disponible le 5 mars sur PS4.
Nous avons interrogé Shinkawa pour en apprendre plus sur les dessous de son processus créatif, sur la manière dont il conçoit cette collaboration et pour savoir s’il travaille en numérique ou s’il reste fidèle à ses crayons et ses feuilles de papier.
En bonus, il nous a offert un enregistrement complet de son travail sur l’un de ses travaux les plus récents, que vous pouvez regarder ici. Amusez-vous bien !
Comment entrez-vous dans un nouveau projet artistique ? Quelle est la première étape ?
Yoji Shinkawa : Mon approche diffère selon les projets. Certains suivent un cahier des charges très précis, d’autres me permettent de générer des idées librement. Cependant, je commence toujours par multiplier les croquis approximatifs pour débroussailler l’image vers laquelle je me dirige.
Pouvez-vous nous en dire plus sur les instructions que vous avez reçues pour Left Alive et sur la manière dont vous avez progressé à partir de ça ?
Shinkawa : Au début, la requête était de concevoir les trois personnages principaux et j’ai reçu des informations concernant leur sexe accompagnées d’un simple profil. À partir de ça, j’ai commencé à proposer des images sommaires pour Leonid, un genre de personnage que je suis habitué à dessiner. Puis je les ai développées, tout en maintenant un équilibre avec les autres personnages.
Votre style est célèbre et immédiatement reconnaissable. Testez-vous beaucoup de styles ou d’outils qui diffèrent de vos habitudes ?
Shinkawa : Dans mes projets professionnels, il n’y a guère d’expérimentation. Mais en dehors du travail, j’utilise un crayon pour dessiner directement sur mon nouvel iPad.
Pour continuer sur la même idée, avez-vous des travaux personnels que vous aimeriez partager avec nous et qui ne sont pas attachés à un projet professionnel ?
Shinkawa : L’année dernière, j’ai eu l’occasion de parler avec M. Yusuke Naora (IZM designworks), connu pour son travail sur la série Front Mission, pendant un entretien avec un magazine. Son anniversaire approche, je lui ai donc envoyé une illustration dessinée sur iPad, comme une carte d’anniversaire.
Que pensez-vous de l’essor de l’art numérique ? Avez-vous adopté une méthode de travail numérique ou utilisez-vous toujours un medium physique avant de scanner vos créations ?
Shinkawa : Essentiellement, mon approche n’a pas changé. Je dessine sur papier au crayon ou au stylo-pinceau, je scanne et je peaufine sous Photoshop. Il arrive dans certains cas que je dessine en numérique dès le début, mais je ne pense pas adopter définitivement ce mode de travail.
À quoi ressemble votre trousse à outils créative ?
Shinkawa : Elle comprend du papier format A4, un crayon, une gomme, un stylo-pinceau, un stylo de correction et Photoshop.
Quelle a été votre implication dans Left Alive ? Comment travaillez-vous avec le reste de l’équipe sur le projet ?
Shinkawa : Je me suis lancé dans la conception des trois personnages principaux et j’ai créé l’image de certains des autres personnages clés du jeu. En ce qui concerne les mechs, j’ai conçu l’un des modèles de Wanzer. En dehors de cela, j’ai également retouché un ensemble de modèles dans le jeu ainsi que leurs mouvements.
Le travail global consistait à donner des retours sur des éléments de conceptions artistiques qui avaient besoin d’améliorations, dans une communication permanente avec l’équipe.
Left Alive semble une histoire beaucoup plus humaine. Avez-vous reçu la tâche de créer des éléments non-mech en plus des wanzers que nous avons vus à ce jour ? Équilibrer les deux a-t-il été un défi particulier ?
Shinkawa : Je n’ai pas travaillé sur les conceptions des précédents Wanzers de type Zenith, qui sont la base de la série. Mais j’ai eu l’occasion de concevoir un Wanzer qui était censé être un tout nouveau modèle. Dans ces conditions, je n’étais pas limité par les antécédents stylistiques des Wanzers existants. J’étais censé proposer quelque chose de puissant et d’aspect formidable, j’ai donc été très libre de le voir comme je voulais.
Dans quelle mesure le gameplay affecte-t-il le processus de création ? Arrive-t-il que vous conceviez quelque chose autour d’une mécanique de gameplay particulière, ou travaillez-vous bien avant que le jeu ne commence à être jouable ?
Shinkawa : Les conceptions sont généralement terminées avant que le jeu ne soit prêt à être testé, mais certains problèmes, comme le placement d’objets équipés ou certains détails d’apparence, n’apparaissent que lorsque le personnage est en mouvement dans le jeu. Dans certains cas, j’ai procédé à des modifications en discutant avec l’équipe de production.
Y a-t-il beaucoup de travail quand il faut donner corps à vos conceptions ? Combien y a-t-il d’allers-retours avant qu’une conception ne soit achevée ?
Shinkawa : Pour ce projet, l’histoire et les caractéristiques des personnages étaient clairement définis, donc ce fut assez facile d’aller jusqu’à l’étape finale. Au fur et à mesure que je proposais des esquisses ou des paramètres de personnages détaillés, je recevais des commentaires de M. Shinji Hashimoto et du directeur, M. Toshifumi Nabeshima, je faisais des corrections et je peaufinais les esquisses. Ce processus, je pense, a eu lieu trois à quatre fois par personnage.
En bonus, retrouvez la version complète de la vidéo présente en haut de l’article.
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