Compatible Aim Controller
Bonjour à tous. Je m’appelle Steve, je suis le directeur créatif de Pixel Maniacs. Certains d’entre vous s’en souviennent peut-être, nous avons publié notre jeu de tir et de réflexion ChromaGun sur PS4 en août 2017. Pas mal d’entre vous avez réclamé le jeu sur PS VR.
Jusque-là, nous n’avions pas envisagé de proposer une version RV du jeu. Mais, dans ma grande naïveté, je vous ai répondu qu’on le ferait si vous nous inondiez de demandes par e-mail.
Ma foi, c’est ce que vous avez fait. C’est ainsi qu’est née notre affection immarcescible pour la communauté PS VR, quand vous et tous les adorables joueurs de r/PSVR avez commencé à nous ensevelir sous les courriers pour nous réclamer le jeu sur votre casque de réalité virtuelle.
Ça n’a pas été facile, mais je suis extrêmement heureux de vous annoncer que ChromaGun VR sera disponible en exclusivité sur PS VR le 19 février 2019.
Voilà pour la partie TL;DR de cette entrée de blog. Nous allons maintenant vous parler des souffrances et des joies que nous avons connues en cours de route. On vous prévient, ça risque d’être un peu technique.
Vous savez sans doute que la RV exige des performances bien supérieures à celles d’un système de jeu normal. C’est parce que tout doit être rendu deux fois, une fois pour chaque œil (c’est pour ça qu’il n’y a pas de RV pour les araignées). De plus, les jeux en RV doivent bénéficier d’un taux de rafraîchissement constant et élevé pour maximiser l’immersion et minimiser le risque de mal des transports.
ChromaGun était notre premier titre dans le genre et nous avions tout à apprendre lorsque nous avons commencé ce développement. Sans trop entrer dans les détails, imaginez que le code soit une grosse boule de spaghettis emmêlés.
Nous parvenions à le faire tourner de façon fluide en 60 FPS sur PS4, mais tout juste. En PSVR, tout devait tourner deux fois plus vite. Si ça ne vous paraît pas assez problématique, essayez de manger des spaghettis jusqu’à être rassasié puis d’absorber une deuxième fois la même dose !*. C’est la même chose… Mais en moins savoureux.
*Ne le faites pas vraiment, hein, c’est une métaphore.
Pour obtenir les performances que nous voulions, nous sommes passés aux lumières pré-rendues (baked lights). La version non-RV utilise des éclairages dynamiques et des illuminations partiellement en temps réel (ce qui permet de simuler la lumière qui se réfléchit sur les surfaces). C’est joli à voir et cela permet de modifier les lumières en cours de partie, mais c’est très gourmand en ressources. Pour la version RV, nous pré-calculons toutes les lumières. Ce n’est pas dynamique, mais c’est bien moins contraignant en termes de performances, et c’est ce que nous cherchons en RV. Avec les bons paramètres, ça donne tout aussi bien.
Il y a des obstacles dans le jeu, que l’on appelle Color-Defiant Particle Meshes. Ils bloquent l’attraction des droïdes vers les murs colorés, mais permettent quand même aux joueurs de tirer à travers. Dans la version non-RV, ce sont des murs transparents qui montent jusqu’au plafond, ce qui coûte cher en ressources. Dans ChromaGun VR, ce sont des barrières à hauteur de genoux, qui se comportent exactement de la même façon. Seul l’aspect est différent.
Nous avons ajouté quelques autres éléments pour améliorer l’effet RV. Pour commencer, le menu principal est désormais une salle complète dans laquelle vous pouvez vous déplacer et qui comprend le pire écran de cinéma du monde, puisqu’il ne diffuse que les crédits du jeu. Pour améliorer l’effet de profondeur, nous avons ajouté des petites particules de poussière qui flottent dans l’air. Elles ne changent rien (et vous ne les remarquerez peut-être même pas), mais ce sont les détails de ce genre qui rendent la RV plus immersive.
Nous avons redimensionné certaines chambres pour améliorer les performances et pour rendre le gameplay plus énergique en RV, mais en dehors de cela, le gameplay général n’a pas été modifié.
Il n’y a pas de nouvelles chambres dans ChromaGun VR. Cette décision n’a pas été facile à prendre, parce que beaucoup de niveaux suivent une courbe qui force les joueurs à tourner. Si nous avions dessiné de nouveaux niveaux pour la version RV, nous aurions pu les faire droits et donc plus confortables à jouer. Mais au bout du compte, nous avons souhaité que les joueurs expérimentent la forme originale de ChromaGun en RV, pas une version aseptisée du jeu.
Ce que nous avons particulièrement apprécié avec ChromaGun VR, ça a été de travailler avec l’Aim Controller. Ce machin a quelque chose de magique. Mettre le bandeau et prendre vraiment le ChromaGun, c’est une sensation vraiment spéciale…
Nous avons beaucoup travaillé pour aligner parfaitement le modèle 3D du ChromaGun avec l’Aim Controller, afin que les sensations soient impeccables.
Nous avons travaillé sur bien d’autres choses encore pour faire de ChromaGun un jeu PSVR, mais ces quelques éléments vous donnent déjà un aperçu de notre travail au cours des dix-huit derniers mois.
Si vous avez lu cette entrée jusqu’ici, vous en savez un peu plus sur l’histoire du développement de ChromaGun VR et vous serez donc en mesure d’apprécier les efforts de mon ami Andi, qui s’est occupé seul du portage PSVR et à qui vous devez ce jeu.
Merci, Andi. Tu es le meilleur.
Il est temps de nous dire au revoir. Nous espérons vraiment que vous aimerez ChromaGun VR !
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser.
– Avec les salutations chaleureuses de tout le monde chez Pixel Maniacs
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