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Le producteur de Devil May Cry 5 répond à 7 questions démoniaques pour célébrer la sortie du titre sur PS4 avec style

Découvrez comment le studio a poussé le système de combat anti-démon encore plus loin qu'auparavant

est sorti sur PS4 ! Pour célébrer le cinquième opus de la légendaire série, nous avons contacté le producteur Matt Walker de Capcom pour obtenir des réponses à quelques questions démoniaques avant nous poser pour un bon petit week-end de chevauchage de rockets (oui), de brandissage de motos (oui oui), et de jonglage de démons (absolument).

PlayStation Blog : Devil May Cry a aidé à rendre populaire l’idée d’un action-RPG basé sur le combat et complètement déjanté… en 2001. Qu’est-ce que cela vous a fait de voir ce genre mûrir (enfin, on peut difficilement parler de maturité, mais bon…) au cours de ces deux dizaines d’années, et comment votre équipe essaie-t-elle de le pousser encore plus loin avec DMC5 ?

Matt Walker, Capcom : C’est vraiment formidable de voir comment le genre du jeu d’action a changé et évolué depuis le tout premier Devil May Cry. Il y a eu des jeux d’action qui ont repoussé le genre en utilisant des éléments de monde ouvert, il y en a qui ont implémenté une approche basée sur l’équipement, comme Monster Hunter, et il y en a même qui ont élevé la narration dans les jeux vidéos à un niveau qui rivalise avec ce qu’on peut voir dans des mediums qui sont là depuis plus longtemps, comme les films.

Le concept principal d’Itsuno-san pour DMC5 a toujours été de recentrer l’attention sur “l’action pure” – il voulait montrer au monde que, au fond, ce qui fait l’essence d’un jeu d’action fun n’a pas changé au cours des 30 dernières années – on parle d’une boucle de gameplay qui consiste pour le joueur à affronter un challenge bien équilibré, puis à ressentir un sentiment d’accomplissement en triomphant de ce défi.

Avec DMC5, nous voulions aller encore plus loin en ajoutant un 3ème personnage jouable en la personne de V, dont l’approche est complètement différente des deux autres, et en différenciant encore plus le gameplay de Nero grâce aux Devil Breakers.

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À votre avis, quels sont les plus gros et les plus importants changements qui ont été apportés au système de combat de DMC au cours des différents jeux ? Quels sont les éléments les plus important parmi ceux qui n’ont pas changé ?

Matt Walker, Capcom : Le premier Devil May Cry a vraiment posé les bases de ce que devrait être un jeu d’action en 3D en scène close. Personnellement, je pense que c’était le tout premier jeu à vraiment retranscrire le fun d’un jeu d’action en 2D dans un environnement en 3D. Il a définit Devil May Cry en introduisant les combos aériens et les launchers, tout comme les concepts de Devil Trigger et de Rang de Style.

Dans DMC2 nous avons pour la première fois ajouté un nouveau personnage jouable, ainsi que la possibilité de changer d’arme n’importe quand.

Dans DMC3 Itsuno-san était pleinement en charge du projet et a ajouté sa propre vision à l’histoire, au character design, et il a ajouté des styles de combat, comme dans les jeux de combat, pour donner à Dante encore plus d’options en combat.

Dans DMC4, nous avons introduit Nero et le Devil Bringer, ce qui lui a fournit une approche du combat complètement différente, avec l’option d’attraper les ennemis et de les attirer à lui, sans compter les techniques de prises et de jeter qu’il pouvait faire subir à différents ennemis. Nous avons aussi introduit le système de changement de style en temps réel, ce qui a encore permis de solidifier le gameplay de Dante comme étant parfaitement homogène.

Comme mentionné précédemment, DMC5 introduit les Devil Breakers de Nero ainsi qu’un nouveau personnage, V, ce qui donnera à la série encore une nouvelle approche, toujours plus fraîche, du gameplay.

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À quel point l’introduction des Devil Arms et Devil Triggers a-t-elle modifié ou affecté les systèmes déjà en place ? Est-ce qu’il a fallu que l’équipe de développement retourne sur son tableau blanc pour voir comment tout cela s’emboitait ?

Matt Walker, Capcom : Un truc que je trouve très intéressant dans la façon dont Itsuno-san fait des jeux est qu’il ne s’écarte jamais du concept de base qu’il avait au moment de commencer le développement.

Ou, pour dire ça autrement, il a déjà tellement vérifié et corrigé son concept de base avant de commencer le développement qu’il n’a jamais besoin de procéder au moindre changement d’envergure avant de pouvoir livrer le produit fini.

Ceci étant, bien qu’il y ait eu des situations dans lesquelles nous avons dû ajuster divers paramètres au fur et à mesure de notre progression, il n’y a jamais eu de cas de figure où nous avons dû complètement repenser ou refaire une mécanique pour que tout fonctionne ensemble.

Dans un jeu où l’on peut brandir une moto comme une arme et se lancer dans une véritable bataille de danse… qu’est-ce qui est tellement barré que l’équipe décide finalement que ça n’a pas sa place dans le produit fini ?

Matt Walker, Capcom : Une des idées que nous avons eu pour Dante était une arme qui permettait de faire du patinage artistique. À l’époque, le patinage artistique était très populaire au Japon, et nous pensions que ça pourrait être dément de voir Dante en faire. Mais on a pas réussi à faire fonctionner tout ça très bien, alors on a laissé tombé l’idée.

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Que pouvez-vous nous dire au sujet de Nico ?

Matt Walker, Capcom : Elle est badass. Elle est la petite-fille de Nell Goldstein, l’Armurier qui a créé Ebony & Ivory. C’est elle qui a conçu et fabriqué les Devil Breakers de Nero, et elle est la partenaire de Nero, le conduisant partout au volant du camping-car DMC.

Tout le monde connait les armes principales de Dante (Rebellion, Ebony & Ivory), mais nous avons l’occasion de nous amuser avec quelques nouveaux jouets dans DMC5. Quel est le délire avec cette arme en forme de chapeau ? Et pourquoi nous laisser littéralement utiliser une moto comme arme de mêlée ?

Matt Walker, Capcom : Le chapeau s’appelle “Dr. Faust,” et il renvoie à un ennemi de Devil May Cry 4. Nous pensions qu’il serait intéressant d’introduire un système de risque/récompense au niveau des Orbes Rouges, tel que le joueur serait obligé d’en dépenser, mais aurait en contrepartie la possibilité d’en récupérer encore plus s’il est doué.

La moto s’appelle “Cavaliere” – ça fait depuis Devil May Cry 2 qu’on veut donner à Dante une moto avec laquelle il pourrait se battre. En revisitant le concept pour Devil May Cry 5, l’un des animateurs de la série nous a donné un concept art sur lequel on pouvait voir Dante avec une moitié de la moto dans chaque main, et il manipulait également deux tronçonneuses. C’est à ce moment précis qu’on a réalisé qu’on DEVAIT le faire.

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D’après les développeurs, DMC5 a un certain “sens de la coolitude adolescente” pour lui. Pour vous, quel est le meilleur exemple d’un style auquel seul DMC peut vraiment donner sens ?

Matt Walker, Capcom : Je pense que Devil May Cry est la seule série qui puisse combiner des graphismes PBR (Physically-Based Rendering) avec des épées, des flingues, des lasers, des explosions, des répliques mortelles – et le tout d’une façon qui paraisse à la fois sincère et AAA.

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C’est dommage: vous auriez pu l’interroger sur la censure dont vient de faire l’objet la version PS4 occidentale (et uniquement celle-ci!)

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