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Le shooter vertical AngerForce: Reloaded sort le 2 avril sur PS4

Screambox Studio nous dévoile comment appliquer un angle moderne sur un genre des plus classiques

Mon nom est Guo Xing, et je suis producteur en chef chez ScreamBox Studio à Beijing. AngerForce: Reloaded, notre jeu qui rend hommage aux jeux de tir vertical classiques, sortira sur PS4 dans moins de deux semaines. Pour célébrer ce moment qui est très important pour nous, je voudrais vous emmener derrière les coulisses et vous parler de la conception du jeu, ainsi que d’une partie des processus d’animation que nous utilisons.

Le développement a débuté en 2013, et les outils que nous utilisions alors avaient tous été développés par notre propre studio. Il n’est pas incongru de dire que nous manquions d’expérience à l’époque. Je me souviens, la première fois que j’ai vu le magnifique jeu Dragon’s Crown en 2D, j’étais complètement subjugué. Je n’arrivais pas à croire qu’ils avaient atteint une telle qualité dans leurs animations en 2D.

Après beaucoup de consultations et de recherches, nous avons décidé de continuer à développer notre jeu en utilisant le moteur Unity. Afin de rester efficaces, nous avons réutilisé la plupart des assets déjà développés, et nous avons conservé l’esthétique 2D du jeu. Les animations ont été créées à l’aide d’un outil tiers appelé Spine.

Spine est devenu très populaire ces dernières années, car il offre beaucoup de fonctionnalités pratiques : ajustement du rythme d’animation en courbe, animation de la déformation de la grille, reprise d’animations mixées, etc. En plus, il fonctionne avec plusieurs moteurs. Grâce à ces nouveaux outils, nous avons pu finir nos designs de boss les plus compliqués bien plus rapidement.

Ce design de boss comprend quatre étapes, et en comptant chaque animation de chaque étape, on arrive à plus de 40 animations au total. Le boss est énorme, mais la texture utilisée pour toutes les animations est la même texture 1024×1024 que vous pouvez voir ci-dessous.

Les actions qu’un corps peut entreprendre sont déterminées au moment du design, et les animations finales dépendent de ce design.

Les mechas ont besoin d’un support structurel pour s’assurer que les mouvements et déformations restent crédibles. Si le design de base est solide, l’implémentation de l’animation coule de source. L’étape d’après consiste à déterminer les détails de l’animation : comment cette unité se comporte, comment elle est attaquée, comment elle déploie ses armes, etc.

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Si nous déterminons que le design est faisable, nous créons un modèle pour cette unité, et nous positionnons l’aspect final du boss dans l’environnement du jeu pour déterminer son impact sur la scène.

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Ensuite, nous commençons à travailler sur les animations en elles-mêmes. Nous désassemblons toutes les jointures utilisées, nous rendons les perspectives nécessaires pour certaines jointures séparément, et ensuite nous importons ces jointures dans l’outil d’animation.

Certains éléments ou certaines jointures, s’ils sont symétriques, peuvent aussi être créés par effet miroir pour éviter une charge de travail inutile. Par exemple, si la plate-forme d’armement de droite d’un mecha est strictement identique à celle de gauche, utiliser un effet miroir est parfaitement logique.

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Durant ce processus, il est possible d’obtenir un degré d’acuité visuelle encore supérieur en implémentant une technique d’animation connue sous le nom de Free Form Deformation.

La FFD nécessite de définir un filet sur une texture 2D normale, ce qui permet alors à la texture d’être transformée en manipulant le filet. En partant de là, il est possible d’obtenir différentes perspectives de la texture d’origine, ce qui permet alors d’obtenir des transitions agréables à l’œil, et d’arriver à un rendu qui ressemble presque à de la 3D.

Une fois les animations complétées et rendues au sein de l’univers de jeu, le boss mecha prend vie. L’idée originale, conçue à l’étape du design, est maintenant une entitée avec laquelle les joueurs vont bientôt pouvoir interagir. Ce processus est répété pour tous les ennemis auxquels vous ferez face dans AngerForce: Reloaded, et aussi pour chacun des quatre personnages jouables.

N’hésitez pas à essayer le jeu lorsqu’il sortira, le 2 avril !

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