Combattez des machines dans une Suède ravagée par la guerre dans le nouveau jeu de tir en coopération Generation Zero, sur PS4 la semaine prochaine

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Combattez des machines dans une Suède ravagée par la guerre dans le nouveau jeu de tir en coopération Generation Zero, sur PS4 la semaine prochaine

Avalanche Studios nous raconte l'histoire de son jeu d'aventure et de survie, avant sa sortie le 26 mars prochain

Comment approche-t-on un gros éditeur avec un scénario de jeu visant à recréer des jeux de guerre de notre enfance situés dans la Suède rurale des années 80 ? La réponse est que c’est impossible. Il y aurait trop de risques à créer un jeu de niche pour un public traditionnel.

Quand vous avez prévu de former une petite équipe dans un studio suédois pour développer un projet auto-publié, en revanche, ça paraît tout à fait logique. Quand Tobias (le producteur exécutif) et moi avons parlé du jeu en interne, nous avons réalisé que nous pourrions former une équipe de passionnés pour créer quelque chose de nostalgique.

L’idée du jeu a réellement vu le jour à la fin des années 80, alors que nous jouions cachés sous les branches d’un épicéa en visant des ennemis imaginaires avec un fusil en bois fait maison (rendu encore plus réaliste avec du scotch noir emprunté à notre père). Generation Zero n’a cependant pris vie que lors du développement de .

Après des années à créer des titres AAA à gros budget comme Just Cause ou Mad Max, Call of the Wild était une nouvelle expérience enrichissante pour Avalanche. Pour ce titre complètement auto-publié, nous avons utilisé la même technologie et l’expérience de notre histoire AAA pour permettre à une équipe relativement modeste de créer le simulateur de chasse le plus immersif jamais créé.

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En travaillant sur le jeu de chasse, nous avons compris que nous avions créé des environnements et des mécaniques qui pouvaient facilement rivaliser avec ceux des expériences plus traditionnelles et répandues.

Nous avions en fait créé des mécaniques d’action furtive très avancées et, quand nous avons commencé à envisager le joueur non seulement comme un chasseur mais comme une proie, c’était comme si tout s’était produit en un instant.

Les forêts et les champs de Call of the Wild sont identiques à ceux où j’ai grandi, ce qui me fait penser aux jeux de mon enfance.

Les mécaniques d’action furtive étaient parfaites pour la guerre, et les systèmes de simulations d’animaux de Call of the Wild prennent un nouveau sens avec les machines menaçantes de Generation Zero.

Les machines, à leur tour, nous ont aidés à raconter une histoire peu connue sur la Suède au temps de la guerre froide, la période où nous étions enfants et jouions à la guerre dans les bois.

Les risques étaient toujours présents, bien sûr.

Un public international accepterait-il un jeu situé en Suède ? Nos fans existants accepteraient-ils un jeu d’action et de guerre moins dynamique après être passés d’explosion en explosion avec un grappin et un parachute dans la série Just Cause ? Une petite équipe (de 30 personnes maximum) peut-elle créer un jeu de moyenne gamme en un temps relativement court, et ce dernier pourrait-il rivaliser avec tous les jeux de survie avec des zombies ou les battle royales qui forment le paysage vidéoludique actuel ?

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Ce qui nous a poussés pendant le développement du jeu, c’était le fait de travailler sur un projet alimenté par notre passion. Comme le disait (prétendument) Mark Twain, “écrivez ce que vous connaissez”. En utilisant quelque chose qui nous est cher, et en se servant de nos souvenirs et de notre propre nostalgie, j’ai toujours su qu’on pouvait offrir une expérience authentique, même aux personnes n’ayant pas connu la Suède dans les années 80.

Nous sommes enfin prêts à sortir le jeu dans le monde entier. Enfin, à vrai dire, la sortie du jeu n’est qu’un début. C’est un jeu sur lequel nous nous investirons pendant un long moment, et il nous tarde de continuer à l’améliorer avec nos joueurs.

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