Olov Redmalm, directeur de création et directeur artistique, nous parle de l’atmosphère et de l’identité visuelle de ce jeu sublime
Comme beaucoup d’autres enfants, je m’amusais souvent à construire des cabanes avec du carton, des branches et d’autres choses que je trouvais, et je m’y inventais des histoires. J’aurais aimé pouvoir donner vie aux jouets qui peuplaient ces villes imaginaires et créer une histoire avec eux, au lieu d’en être simplement le marionnettiste. Et si l’un d’entre eux levait soudain les yeux vers moi et me remarquait ?
Dans notre nouvelle aventure en VR, vous vivrez ce moment précis lors de votre rencontre avec un jeune garçon chat nommé Louis !
Vous vous trouvez dans son monde, sous la forme d’un fantôme géant. Vous êtes là, aussi grand qu’une montagne et aussi effrayant que la foudre. Vous vous approchez de lui et le touchez du doigt, mais il hurle de peur et court se cacher derrière un rocher. À présent, c’est à vous de trouver comment gagner sa confiance.
André Jönsson, notre VFX artist, a fait beaucoup d’efforts pour créer un résultat qui rend votre lien avec Louis plus réel, mais aussi plus magique.
Ce monde a un côté plutôt « fait main » et c’est exactement cela que nous recherchions durant le développement du style graphique. Les arbres ressemblent à des boulettes de papier mâché et les bâtiments sont faits de cartons colorés, avec des punaises, des clous et du ruban adhésif pour maintenir le tout.
Ce style nous a beaucoup aidés à optimiser le jeu. Au lieu de créer des modèles en haute résolution avec des textures sophistiquées, notre environment artist, Leo Brynielsson, a pu se concentrer sur la création de textures attirantes dans un style fait main. Et en bonus, tout ceci a grandement plu à Patrik Häggblad (le développeur responsable de la fluidité du jeu).
Grâce à nos développeurs, Kristian Dam et Katharina Wunder, notre géant peut soulever des murs, des toits et faire pivoter des maisons entières, se servir d’une immense grue comme d’une canne à pêche ou encore lancer d’énormes rochers à travers la forêt.
Il a aussi cette façon de se rapprocher des citadins pour espionner leurs conversations ou de coiffer les gens de chapeaux ridicules (grâce à notre producteur et développeur principal, Sebastian Strand, que l’on remercie pour le temps qu’il a consacré à obtenir cet excellent résultat). Nous voulions vous donner l’impression d’avoir créé votre propre monde et de l’explorer comme un enfant, le voyant prendre vie au fil du jeu.
Nous avons créé les habitants de Sancourt, la petite ville de notre aventure, de manière à ce qu’ils ressemblent à de petites figurines animées, minutieusement sculptées par quelqu’un. Dans notre cas, par la merveilleuse Maria Svenningsson, lead artist et sculpteuse sur bois.
Stina Rahm, la concept artist du projet, a un don pour dessiner d’adorables petits animaux, nous lui avons donc demandé de mettre toute son imagination dans différents designs d’animaux. Cela a beaucoup enrichi le caractère des personnages. Monsieur Tulipe, le daim fleuriste de la ville, grignote ses propres plantes quand personne ne regarde, et Monsieur Bonbon, un lion bougon, doit marcher dans les traces de ses parents et vendre des légumes.
Ce choix de créer des personnages anthropomorphes est un bon compromis pour un style abordable qui présente à la fois de belles silhouettes et des mimiques facilement remarquables, même quand elles sont minuscules. Mais c’est aussi parce qu’ils sont très mignons et qu’on adore les animaux.
Quand le premier prototype du jeu a été réalisé par une petite équipe sous la direction de Klaus Lyngeled, le PDG de Zoink, l’histoire se déroulait dans une petite ville américaine très colorée. Mais quand l’auteure de Ghost Giant, Sara B. Elfgren, a vu la démo pour la première fois, avec ses couleurs pastel, cela lui a tout de suite fait penser au film Les Parapluies de Cherbourg (1964). Elle a suggéré de prendre la France des années 1960 comme modèle pour l’histoire et les designs.
J’ai alors rassemblé tout un ensemble d’images de petites villes françaises pittoresques, de vêtements typiques et de vieilles voitures des années 50 et 60, et tout ceci a fini par beaucoup mieux représenter l’ambiance et l’atmosphère de notre histoire. Cela nous a fait essayer quelque chose de très différent de ce que nous avions pu faire dans nos précédents jeux, avec des personnages cool et décalés à la place des caïds universitaires, et des paysages verdoyants remplaçant les rues bruyantes et enfumées.
Raconter une histoire de cette façon, à une si petite échelle, a été un gros défi au début, mais une fois que nous avons vu tout ceci comme une sorte de petit théâtre, tout s’est rapidement mis en place.
Lorsqu’une scène importante se déroule, la lumière se tamise et les projecteurs sont braqués sur l’action. Le bruit de fond est également diminué pour laisser place à une musique différente. Pour finir, la narration a grandement bénéficié des animations expressives de Stefan Markan, Mathias Lorensson et Willand Sköld Ringborg, et du sound design de Marcus Klang.
Demain, le 16 avril, nous vous accueillerons à Sancourt ! Toute notre équipe a travaillé dur sur ce projet et nous y avons tous mis une partie de notre âme. Nous espérons que vous apprécierez votre visite et que vous vous ferez de nouveaux amis et de nouveaux souvenirs.
Et n’oubliez pas que, même si vous êtes le grand et puissant géant de l’histoire, vous êtes là car Louis a besoin de vous. Ce n’est qu’en travaillant tous les deux en tant qu’amis que vous pourrez en apprendre plus sur lui et sur ce que cela implique d’être un fantôme géant.
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