Découvrez comment Artisan Studios a modelé l’identité visuelle époustouflante de cette sortie à venir
Bonjour à tous ! Je suis Julien Bourgeois, co-fondateur et game director d’Artisan Studios au Canada. Nous sommes un groupe de développeurs passionnés de JRPG, qui y jouons depuis déjà des années.
Nous voulions vraiment faire partie de cet incroyable monde d’aventures, c’est pourquoi nous étions extrêmement enthousiastes lorsque nous avons eu l’opportunité de collaborer avec Idea Factory et Compile Heart au Japon pour co-développer Super Neptunia RPG, qui sortira partout en Europe le 28 juin prochain !
Super Neptunia RPG est un RPG à défilement horizontal, dont l’héroïne autoproclamée et tout à fait consciente de son rôle se nomme Neptune. C’est elle qui devra explorer en profondeur tous ces environnements en 2D grâce à son impressionnante agilité. Il n’y a pas de rencontres aléatoires : ici, les ennemis rôdent sur la carte. Ainsi, lorsque Neptune en rencontre un, le jeu passe en système de combat Active Time Battle, où vous passez d’un personnage à l’autre et profitez de superbes animations.
La série existe depuis l’ère PlayStation 3, et elle est particulièrement connue pour ses références hilarantes à d’autres jeux vidéo, ainsi qu’à ses allégories pour l’industrie du jeu tout entière.
C’était un véritable défi pour nous d’intégrer ce vaste univers dans un jeu en 2D, c’est pourquoi nous aimerions partager avec vous la façon dont nous avons développé les graphismes d’arrière-plan ainsi que les animations 2D de Super Neptunia RPG, mais également vous donner un aperçu de notre collaboration internationale.
Nous avions plusieurs étapes à franchir pour nous assurer que notre travail soit réalisable tout en restant fidèle au point de vue de l’artiste : nous avons donc dû expliquer à Compile Heart notre processus, nos techniques et nos limites en matière d’animation.
Tout d’abord, nous déterminons une pose de base (généralement, l’animation immobile du personnage) sur laquelle nous nous appuyons pour créer toutes les autres poses possibles. Toutes les nouvelles poses nécessitent une certaine recherche et validation de l’animation pour s’assurer que le mouvement corresponde à la personnalité du personnage. Une fois que nous avons déterminé tout ça, nous pouvons commencer à concevoir et modéliser les autres parties nécessaires. Pour le reste, tout est question d’efforts… et d’un peu de magie !
Nous utilisons un mélange d’animation par découpage, d’animation image par image traditionnelle et d’outils qui nous permettent d’associer toutes ces différentes animations. C’est un processus sur lequel nous travaillons depuis des années, et nous essayons de l’améliorer avec chaque nouveau jeu. Au cours de ce procédé long et minutieux, il faut découper chaque partie d’un personnage, les attacher à un squelette, puis les animer ensemble de façon cohérente. Nous avons même réparti les personnages en fonction de la personnalité de nos animateurs, afin qu’ils puissent leur donner vie de la façon la plus naturelle et adaptée possible.
Nous avons essayé des animations particulièrement complexes avec Neptune et Noire, un autre personnage, mais nous nous sommes rendu compte qu’il nous faudrait plus d’informations à leur sujet pour rester fidèle à leurs personnalités. Compile Heart nous a donné des lignes directrices très détaillées sur chaque partie des designs des personnages : vêtements, cheveux, visages et limites d’animation.
Les animations sont créées à la main au lieu d’utiliser un moteur physique : nous devons donc trouver des façons astucieuses de simuler les mouvements. Les personnages disposaient d’une multitude d’articulations et de contrôles, certains n’étant parfois utilisés que pour une seule pose. Notre défi était de trouver un équilibre entre les limites de design de chaque personnage et d’éviter une impression d’un simple style « papier découpé » qui pourrait sembler trop plat.
Au cours de la production, nous avons également écouté les voix des personnages, afin de faire correspondre les animations aux émotions conférées par les acteurs. Par exemple, afin d’exprimer la spontanéité et la joie de vivre de Neptune, nous avons exagéré ses animations par rapport aux autres personnages (elle possède plus de 30 animations de visage différentes dans le jeu.) Nous avons dû trouver une façon de gérer toutes les expressions faciales de chaque personnage, et de les ajouter à notre moteur.
Au-delà des animations des personnages, nous avons considéré le décor comme un « personnage » à part entière. Quand on crée un décor, on veut qu’il raconte l’histoire de chaque lieu. Nous avons utilisé la parallaxe pour donner une impression de profondeur à notre environnement en 2D. Les éléments au premier plan défilent à une vitesse différente de ceux de l’arrière-plan.
En termes de design, Idea Factory a posé les bases qui nous ont permis de donner une personnalité à chaque ville. Étant donné qu’elles représentent toutes une console de jeu ou une marque, les artistes ont pu utiliser les éléments spécifiques connus des joueurs pour leur donner forme. Par exemple, Lastation (la ville qui représente les systèmes de jeu de Sony), affiche des formes de PS2 et PS3, les couleurs du logo PlayStation et toutes sortes d’éléments évoquant la marque PlayStation.
Nous avons également donné aux personnages (Noire dans le cas de Lastation) une apparence en accord avec celle de la ville qu’ils représentent. C’est le même procédé pour les quatre villes. C’était à la fois amusant et intéressant de les construire en s’inspirant d’objets qui n’ont à priori rien à voir avec une ville.
En règle générale, il faut entre 10 et 15 jours à un artiste pour créer tous les éléments d’un niveau, alors nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur chaque zone ! L’identité graphique du jeu est le résultat d’un effort conjoint entre l’équipe artistique et les concepteurs de niveaux, pour que le résultat soit à la fois visuellement satisfaisant et agréable au niveau du gameplay. Il a fallu de nombreux échanges entre les deux équipes pour ajuster le placement des éléments visuels tout en dessinant les motifs supplémentaires dont nous avions besoin.
Nous avons mis beaucoup de cœur, d’amour et d’effort dans Super Neptunia RPG. Ça a été un bonheur de le développer, et j’espère que les joueurs le ressentiront. Les fans de la première heure apprécieront sûrement le scénario et les nouveaux personnages, mais vous n’avez pas besoin d’avoir joué aux jeux précédents pour comprendre ou apprécier celui-ci, alors les nouveaux joueurs sont les bienvenus !
Prenez le temps de découvrir toutes les possibilités offertes par les quêtes, les PNJ, les armes ultrapuissantes et vos capacités. Pour tout trouver, vous devrez scruter attentivement les décors à la recherche d’indices ou de secrets cachés. J’espère vraiment que tout le monde aura plaisir à découvrir notre jeu lors de sa sortie en Europe le 28 juin ! D’ailleurs, pour être sûr que vous puissiez vous amuser avec notre jeu, il sera intégralement traduit en Français !
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