Un commentaire morceau par morceau sur une sélection de la bande originale du récent jeu de Bend Studio
En écrivant la musique de Days Gone, je me suis inspiré du superbe décor du Haut désert de l’Oregon, dans le Nord-Ouest Pacifique, que Bend Studio avait choisi comme modèle.
La nature de ce site est d’une telle beauté, avec ses forêts luxuriantes, ses montagnes et ses cascades. Mais le sol volcanique de cette zone rend parfois la végétation plus éparse et crée des paysages plus accidentés, parsemés de restes de constructions humaines qui se décomposent lentement sous la pluie, la neige et la chaleur de cet endroit. Les décors et la direction artistique sur lesquels travaillait Bend Studio durant le développement de Days Gone avaient un côté très rustique qui nous faisait voyager dans le temps.
Plutôt que de composer une bande-son qui s’inspire de Deacon et de son passé de motard hors-la-loi, avec une grosse guitare ou du bon vieux rock, je voulais créer un lien entre le joueur et l’environnement, pour qu’en endossant le rôle de Deacon, il soit plongé dans cet univers avec le personnage. Avec ce décor en tête, j’ai composé une musique aux influences d’Americana et de folk, ce qui donne un côté organique à la bande-son.
Certaines musiques représentent particulièrement bien la direction que nous avons prise durant la création de l’univers sonore de Days Gone.
Piste 01 | Days Gone
C’est le premier morceau que j’ai écrit pour le jeu, avec lequel je voulais poser les bases de l’aventure de Deacon. Mais quand je regardais les choses sous cet angle, c’était vraiment une tâche immense !
À la place, j’ai simplement essayé d’assimiler tout ce que je savais sur Deacon et sur l’histoire du jeu, et de laisser tout cela diriger la musique. J’ai cherché à mélanger un sentiment d’espoir avec une bonne dose d’introspection, tout en ajoutant un soupçon de mélancolie. La fin sombre et sinistre est une sorte d’introduction à cet univers dangereux et elle définit la dualité du parcours de Deacon, à savoir rester en vie et trouver une raison d’avancer.
Piste 02 | The Freakshow
Les mutants devaient transmettre une impression de noirceur et d’agression, mais leur musique devait tout de même s’intégrer dans le reste de la bande-son. Il fallait également conserver une touche d’humanité, puisque ce sont des humains qui ont été touchés par l’infection.
J’ai surtout utilisé des instruments organiques et acoustiques, comme le piano ou la guitare, j’ai également passé un archet sur des supports métalliques. J’ai ensuite retravaillé tout cela en utilisant pas mal de pitch shift et de distorsion. Pour moi, les sections principales suffisaient à transmettre le sentiment d’horreur provoqué par la horde, et la mélodie des mutants, reprise au piano, évoquait très bien la tragédie de voir la population mondiale rongée par cette infection.
Piste 03 | We’ve All Done Things
Au départ, ce morceau devait être le thème d’Iron Mike, il fallait donc qu’on y retrouve toute son honnêteté et sa bienveillance. Iron Mike est un personnage fort qui a traversé beaucoup d’épreuves. C’est aussi la voix de la raison qui guide Deacon et qui essaie de lui faire entendre que tuer n’est pas forcément la solution.
J’ai opté pour un harmonium et un harmonica basse afin d’obtenir une base brute, comme un hymne, puis j’ai ajouté les guitares sèches et un solo de violon qui se transforme en orchestre de cordes au fur et à mesure. J’espérais voir émerger de cette musique la détermination farouche et l’optimisme mesuré d’Iron Mike.
Piste 04 | Rest in Peace
L’effondrement de la société n’est pas vécu de la même manière par tout le monde. La secte Rest in Peace, dont les membres se font appeler les Rippers, rassemble des humains non infectés qui considèrent les mutants comme des divinités et les vénèrent.
Les Rippers sont extrêmement dangereux, je voulais donc que la musique soit menaçante et saccadée, tout en s’intégrant dans l’univers sonore global. J’ai utilisé des tambours sur cadre et des riffs sinueux et trapus à la guitare sèche comme éléments centraux. Je trouvais que cette combinaison évoquait un côté sauvage et tribal qui convenait bien aux Rippers.
Piste 05 | Finding NERO
La musique du NERO est vraiment unique comparée au reste de la bande-son. Il y a toujours les guitares, les cordes et les autres instruments de notre palette organique, mais on devait aussi imprégner le thème du NERO d’un caractère high-tech et futuriste, et il fallait également sentir ce mystère qui plane.
Je me suis beaucoup basé sur une approche au synthé pour la musique du NERO, puis les cordes viennent étoffer le tout et on ressent cette mélodie toute simple et pourtant si énigmatique qui apporte une sensation d’ampleur et de mystère.
Piste 07 | The Rager Bear
J’ai tout de suite été emballé et horrifié par l’idée des ours infectés par les mutants. Leur musique commence avec les sonorités des mutants, mais tout s’amplifie rapidement.
J’ai déformé des raclements de cymbales en sons graves et agressifs afin de créer des rugissements, et j’ai ajouté des percussions métalliques martelées pour rappeler la stature de ces créatures massives. Les cordes jouent de manière plus frénétique et plus saccadée. Pour moi, cette musique devait être puissante, sauvage et impitoyable.
Piste 08 | A Good Soldier
Ce morceau est celui du colonel et de sa milice. Le colonel est un leader très strict qui cherche à instaurer l’ordre dans ce monde chaotique. Sa mission semble honorable à première vue, mais on peut apercevoir la noirceur au fond de son âme à mesure que l’histoire progresse.
La musique devait avoir du poids et une certaine obstination militaire. J’ai incorporé les percussions régulières d’un défilé et une mélodie de cordes graves pour dépeindre l’autorité et la volonté du colonel. Jusqu’où ira-t-il pour atteindre son but ?
Piste 10 | I Remember
Ce morceau raconte la vie de Deacon avant l’épidémie et la chute de la société qui a suivi. J’ai essayé d’inclure une vague de nostalgie et d’espoir dans cette musique, et de dépeindre la détermination de Deacon. Son parcours est torturé et il est en proie aux regrets.
John Garvin, le directeur de création chez Bend Studio, a réussi à tisser une histoire tout en nuances avec Days Gone. C’est ce qui rend ce genre de morceaux très exigeants à composer, mais c’est également très gratifiant quand on y arrive.
Piste 13 | Promises and Regrets
J’ai écrit ce morceau pour un grand instant d’émotion du jeu, lorsque Deacon et Sarah sont enfin réunis. Ces retrouvailles ne se passent pas comme on pourrait s’y attendre et j’adore la complexité que John a intégrée à cette scène. Je voulais que le début se passe un peu comme un ralenti. Est-ce bien Sarah qui se tient sous les yeux de Deacon ?
On se rend vite compte que la Sarah qu’il retrouve ici n’est plus la même que celle qu’il a connue. Elle est déterminée à gagner cette « guerre » contre l’infection des mutants et elle ne veut pas partir avec Deacon. Deacon en est choqué, déboussolé et meurtri.
Ils se sont enfin retrouvés, mais ils ne peuvent pas reprendre là où leur histoire s’était arrêtée. J’ai construit la première moitié de ce morceau autour du thème de Sarah, j’ai gardé une musique très légère, avec une guitare sèche et des cordes très douces. Au premier abord, on dirait qu’il s’agit de retrouvailles heureuses, mais la musique passe ensuite sur une version froide et distante du thème de Days Gone, alors que Deacon se rend compte que tout ne se passe pas comme il l’aurait souhaité.
Piste 17 | Sarah’s Theme
Ce morceau représente vraiment l’amour de Deacon et Sarah. Je voulais qu’il nous rappelle les premiers temps de leur relation, avant l’infection, et qu’il nous montre également leur lien des années après, alors qu’ils luttent côte à côte.
J’ai choisi un motif très simple au piano et une guitare sèche vibrante pour lui donner ce côté de rêve éveillé. Le tout se développe pour arriver à l’introduction du thème de Sarah sur guitare sèche. Son thème et celui de Days Gone sont étroitement liés. Mon but était que ces deux morceaux se répondent et reflètent ce que l’on voit en Deacon et en Sarah.
Je voulais également que ce morceau se démarque du reste de la bande-son par son côté radieux. Leur relation est un phare qui guide Deacon et le pousse à aller de l’avant. Le thème évolue et affirme triomphalement la mélodie de Sarah à travers les cordes accompagnées par les percussions, les guitares entraînantes et le motif simple du piano. Je pense que c’est le morceau qui représente le mieux le bonheur dans le jeu et j’espère qu’il aidera les joueurs à ressentir ce lien si puissant qui existe entre les deux personnages.
Piste 19 | Never Give Up
C’est une autre scène cruciale où Deacon apprend que les travaux de Sarah ne consistent pas à trouver un moyen de tuer les mutants, elle cherche en fait à les soigner. Deacon est ému par son combat et insiste pour qu’elle continue ses recherches. Je voulais que ce morceau soit un vrai cri de ralliement, mais aussi qu’il soit intime en même temps.
J’ai utilisé les cordes d’ouverture du thème de Days Gone, accompagnées d’un délicat solo de violoncelle alors que Deacon réalise l’importance des travaux de Sarah et la pousse à continuer. C’est un moment très spécial où l’on voit Deacon admirer la détermination de Sarah à trouver un remède, et où l’on voit Sarah qui se sent comprise et supportée par Deacon.
Je voulais que les joueurs ressentent cette proximité entre eux, j’ai donc basculé sur une musique plus douce avec des accords à la guitare sèche et des cordes qui rappellent un autre passage du thème de Days Gone. Ce moment de douceur s’installe et les cordes s’envolent dans un staccato vibrant alors que Deacon et Sarah élaborent leur plan pour s’enfuir vers le nord, risquant leur vie afin d’être libres et ensemble.
Sarah remercie encore Deacon alors qu’il est sur le point de partir, il lui répond par un « À vos ordres », mais cette fois c’est un clin d’œil entre deux personnes qui s’aiment. La fin est un petit moment de pure tendresse, j’ai donc ramené la douceur d’une guitare et d’un piano qui rappellent une dernière fois le thème principal.
Piste 21 | Why We Fight
Ce morceau arrive à l’un des moments les plus tristes du jeu, quand Deacon pense que Boozer est mort en se sacrifiant pour gagner la bataille contre la milice du colonel. Je voulais vraiment que les joueurs perçoivent la gravité de cet instant.
Deacon et Boozer sont comme des frères, et Deacon est dévasté par la perte de son meilleur ami. Ici, j’ai adopté un arrangement simple et à la fois plus sombre du thème de Days Gone : il commence doucement, puis prend de l’ampleur avec les cordes qui s’épanouissent et la mélodie du violoncelle qui évolue. Dès le départ, j’espérais de tout cœur arriver à introduire un sentiment de mélancolie et d’introspection dans le thème de Days Gone : ce morceau, c’est le thème dans sa forme la plus triste, qui pousse le plus à se remettre en question.
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