Nos impressions sur la prise en main des mécaniques de combat revisitées du RPG épique de Square Enix, avant sa sortie l'année prochaine
Disons-le clairement : le combat dans Final Fantasy VII Remake a l’air fabuleux.
Depuis l’annonce de FF7R, les fans les plus passionnés n’arrêtent pas de débattre et se montrent sceptiques quant à la transition du remake vers un système de combat davantage orienté vers l’action. Il n’y a rien de mal à être sceptique. Il s’agit tout de même d’une évolution importante pour l’un des jeux les plus adulés de tous les temps. Mais je suis à la fois très content et soulagé de pouvoir vous dire que même si le combat a l’air rapide et centré sur l’action, en pratique, on retrouve beaucoup plus d’éléments de stratégie traditionnelle au tour par tour que l’on pourrait croire.
Quelques heures après avoir testé le jeu, j’en ai parlé à mes amis et je l’ai décrit comme une version modernisée du combat au tour par tour du jeu original. Vous vous souvenez du temps passé à attendre que les jauges d’ATB se remplissent ? Dans Remake, vous pourrez vous occuper en vous amusant pendant que vous attendez. Les jauges d’ATB se remplissent lentement si on ne fait rien, mais frapper les ennemis avec des attaques standard accélère le processus. Cela donne un système de combat plus prenant qui reste fidèle (et rend même hommage) à l’esprit du jeu original.
Je vais vous expliquer comment. Vous pouvez réaliser une “attaque standard” en martelant la touche carré, vous pouvez bloquer avec la touche R1 et esquiver avec la touche cercle. OK, c’est fun et ça en jette, mais il ne vous suffira pas de maîtriser ces compétences pour remporter rapidement les combats. La vraie profondeur du combat dans Remake se trouve dans le mode Tactique, que vous pouvez activer à tout moment en appuyant sur la touche X. Lorsque vous le faites, le temps s’arrête quasiment, et vous avez accès à un menu offrant des commandes pour les capacités, les magies, et les objets. Cela vous donne beaucoup de temps pour planifier votre stratégie. Voyez-le comme une version plus cinématographique du combat au tour par tour du jeu d’origine.
Ajouter des Matérias à l’équipement de votre personnage vous permet d’utiliser différentes magies, et les faiblesses élémentaires semblent jouer un rôle important dans le combat du remake. Lors du combat contre le boss emblématique Scorpion gardien, je ne quittais pas des yeux les jauges d’ATB de Barret, car je savais qu’il pouvait utiliser Foudre, une attaque particulièrement rude pour le Scorpion.
J’ai fini par alterner régulièrement entre Cloud et Barret, en me rapprochant du boss avec Cloud pour utiliser des attaques standard, recharger les jauges d’ATB, et utiliser des capacités physiques dévastatrices. Je suis ensuite passé à Barret pour utiliser Foudre et guérir mon équipe avec la magie Soin (avec de temps en temps une potion ou un éther, qui consomment également une jauge d’ATB). Notez que la mitrailleuse installée sur le bras de Barret ouvre beaucoup de possibilités de combat à distance, et est très utile pendant les petits combats contre des ennemis plus faibles.
Pendant ce combat je surveillais aussi la jauge d’Étourdissement, qui s’affiche juste en bas de la barre de vie du boss. Lorsqu’on a infligé assez de dégâts pour la remplir, le boss est étourdi, ce qui veut dire qu’il arrête temporairement d’attaquer et que les dégâts que vous lui infligez augmentent pendant une courte période.
Il arrive que l’un de vos personnages soit immobilisé ou retenu par un ennemi, ce qui vous force à passer à un autre coéquipier pour essayer de faire assez de dégâts pour libérer votre ami. Cela permet de rappeler au joueur d’alterner régulièrement entre les personnages, car ils disposent tous de leurs propres jauges d’ATB, qui leur donnent accès à de puissantes capacités.
Et bien sûr, les Limites sont aussi de retour. Votre jauge de Limite augmente lorsque vous recevez des dégâts, et une fois qu’elle est pleine, une nouvelle option apparaît sur votre menu Tactique : une magnifique option animée, qui affiche “LIMITE” en couleur arc-en-ciel. Anéantissez vos ennemis !
Voici quelques autres aspects que j’ai remarqués en jouant à Final Fantasy VII Remake (j’ai encore du mal a y croire) :
- La musique. Ah, cette musique. J’ai pu écouter quelques morceaux pendant mon court essai de Remake, et il s’agissait de versions orchestrales des musiques intemporelles du jeu original. Écoutez la musique de , et imaginez le même processus appliqué à certaines des autres mélodies du jeu. Voilà.
- En parlant de la musique, le jeu alterne naturellement et de façon dynamique entre plusieurs versions d’un même morceau lorsque vous commencez et quittez un combat. C’est un détail vraiment cool !
- Grosse amélioration de confort : vous pouvez désormais descendre les échelles en glissant. Il suffit de maintenir la touche R2 ou de cliquer sur le joystick gauche.
- Les mêmes commandes vous permettent également de courir lorsque vous n’êtes pas en train de combattre.
- Vous pouvez aussi attribuer des commandes aux autres personnages pendant les combats en les sélectionnant avec L2 ou R2 et en utilisant leurs menus Tactiques.
- Lorsque j’ai tué un ennemi avec une capacité qui réalisait plusieurs coups, Cloud a automatiquement redirigé les coups restants vers un autre ennemi à proximité, évitant ainsi de gâcher l’attaque.
- Le combat contre le boss Scorpion gardien comporte certaines transitions très marquantes entre les différentes phases, qui prennent la forme de mini-cinématiques se déroulant très naturellement pendant l’affrontement. J’ai beau avoir détruit cet engin de nombreuses fois dans les deux dernières décennies, cette fois-ci, j’étais scotché à l’écran pendant que je le combattais.
Voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! Mais tenez-vous informés, car nous avons plein d’autres choses à vous révéler en attendant la sortie de Final Fantasy VII Remake le 3 mars 2020.
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