Voici tout ce que vous avez besoin de savoir sur le futur jeu d'aventure à génération procédurale
Je suis ravi de vous annoncer que The Church in the Darkness sort enfin sur PlayStation 4 le 2 août !
Nous avons travaillé dur pour finaliser le jeu depuis son annonce il y a quelques temps. Parce que ce n’est pas seulement un jeu dans lequel on infiltre une secte, c’est aussi un jeu conçu pour être rejoué, à la fois pour son gameplay généré de manière procédurale, mais aussi pour son histoire qui change constamment.
Nous voulons que vous vous demandiez à chaque fois : à quel point cette secte est-elle dangereuse et qu’est-ce que je peux faire ?
The Church in the Darkness se déroule au sein d’une secte religieuse dans les années 70, une époque à laquelle les gens cherchaient à créer de nouveaux modèles de société, et parfois ces groupes tournaient très mal. Notre groupe s’appelle la Collective Justice Mission (Mission de justice collective) et s’est relocalisé en Amérique du Sud pour fonder une utopie socialiste dans la jungle. La particularité du jeu vient du fait que nous changeons les personnalités des leaders de la secte à chaque fois que vous jouez.
Vous infiltrez le groupe pour vérifier si votre neveu Alex va bien. Le jeu comporte de nombreux éléments qui permettent d’obtenir un gameplay rejouable, comme par exemple des objectifs et des lieux qui changent, ou des configurations de gardes modifiées. Mais nous utilisons également des techniques de narration procédurale pour modifier les croyances et les motivations des leaders de la secte.
Tandis que vous vous imprégnez du monde de Freedom Town (la ville de la liberté) en écoutant les leaders de la secte lire des lettres et des documents via le système de sonorisation publique, ou bien en parlant à quelques adeptes amicaux, vous devez juger du niveau de dangerosité de la secte.
Mais quelle que soit la version de la secte à laquelle vous avez affaire, vous devrez faire attention aux gardes, car ce groupe ne tolère pas les intrus dans leur ville.
Lors de mes recherches sur les sectes du monde réel, ce qui m’a le plus fasciné, c’est la manière dont ces organisations peuvent être très difficiles à comprendre de l’extérieur.
En effet, ceux qui font partie du groupe ne le voient pas du tout comme une secte. Même si un groupe a des caractéristiques similaires à celles d’une secte, tant que les personnes qui en font partie ne se font pas de mal, à elles-mêmes ou à autrui, elles ont le droit de vivre comme elles l’entendent.
Donc si vous venez de l’extérieur, comment pourriez-vous savoir si ce groupe est une secte ? Concevoir un jeu rejouable avec une histoire qui change permet d’explorer cette histoire de tous les points de vue.
Dans notre bande-annonce de lancement ci-dessus, nous vous donnons quelques indices. Vous trouverez des messages écrits sur des bâtons dans le sol, qui diront une chose lors d’une partie, mais autre chose à la suivante.
Une sculpture en métal peut faire l’objet d’un culte étrange la première fois, puis se voir lapidée la fois suivante. Vous pourrez peut-être déduire rapidement quel groupe est le meilleur, mais les réponses sont souvent plus complexes que ça.
Le jeu repose sur les choix. Que se passera-t-il une fois que vous aurez retrouvé votre neveu Alex ? Il se peut qu’il aille bien, il se peut qu’il veuille partir, ou il se peut qu’il soit entre les deux. En demandant à certains personnages, vous parviendrez peut-être à savoir où se trouvent les leaders Isaac et Rebecca, et vous pourrez alors décider de leur dire en face ce que vous avez vu et appris.
En plus du gameplay classique d’infiltration qui vous permet d’adopter des méthodes létales, non létales, et tout ce qu’il y a entre les deux, vous devrez aussi faire des choix narratifs clés concernant Alex, Isaac et Rebecca.
Tous les choix que vous faites pendant le jeu alimentent notre système pour décider de la suite de l’histoire, ainsi que des nombreuses fins possibles. Pour aider les joueurs à explorer les différentes possibilités, nous avons ajouté un écran “Endings” (“Fins”), qui vous permet de voir ce que vous avez débloqué jusqu’à présent.
Nous voulions aussi maintenir un certain niveau de difficulté lorsque vous jouez plusieurs fois. Le système de difficulté du jeu permet d’augmenter considérablement le niveau de défi à chaque niveau.
Quand vous rejouez, vous pouvez faire monter d’un cran le niveau de difficulté pour une expérience de jeu encore plus intense, ce qui vous permet d’obtenir des badges uniques sur les écrans finaux, et de suivre votre progression globale. Et bien sûr, en terminant les niveaux les plus difficiles, vous pouvez gagner des trophées de grande valeur, sans oublier tout ce que vous devrez accomplir pour obtenir le précieux trophée Platinum (Platine).
The Church in the Darkness est un projet que j’ai porté avec passion pendant de nombreuses années. Avec ce que nous avons fait au niveau de la narration expérimentale, je suis impatient de voir comment les joueurs vont appréhender le jeu, et je suis curieux de savoir si certains devineront comment le mécanisme fonctionne. Dans la jungle il n’y a pas de réponses faciles, et j’ai hâte d’entendre les conclusions que vous tirerez de votre propre histoire.
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