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Tout ce que vous devez savoir sur Wolfenstein: Cyberpilot, disponible dès demain sur PS VR

Découvrez comment le style fortement orienté action de la franchise a été transposé pour cette histoire complémentaire de Wolfenstein: Youngblood sur PS VR

Semez le chaos dans les rues de Paris depuis le confort de votre casque PlayStation VR et décimez des nazis dans Wolfenstein: Cyberpilot. Ce titre marque la première incursion de la série dans le monde de la réalité virtuelle. Le projet est né de la collaboration entre MachineGames et Arkane Lyon qui ont uni leurs efforts pour s’assurer que l’expérience reste agréable, immersive et plus important encore, distinctement Wolfenstein.

Wolfenstein: Cyberpilot et Wolfenstein: Youngblood sortent simultanément sur PlayStation 4 le 26 juillet. Cyberpilot est un titre exclusivement prévu pour VR.

Pourquoi réaliser un titre Wolfenstein en VR et pourquoi en faire une histoire indépendante ?

Dinga Bakaba, directeur du jeu chez Arkane Lyon : Quand nous avons commencé à discuter avec Jerk [Jerk Gustafsson, producteur exécutif chez MachineGames] à propos d’un titre Wolfenstein VR, nous étions très enthousiastes puisque plusieurs membres de notre studio sont de grands fans de la franchise.

Nous avons rapidement décidé que le jeu devait être un compagnon et pas simplement un mode VR pour Youngblood puisqu’essayer d’imiter le gameplay des jeux principaux de la franchise Wolfenstein n’était pas adapté à ce format. C’est cette envie d’élaborer un jeu à part entière qui a permis de donner corps au projet. C’est elle qui nous a poussés à commencer à intégrer des concepts et des éléments d’histoires nouveaux et uniques.

Y a-t-il eu des défis spécifiques à relever pour créer quelque chose de nouveau et différent, mais distinctement Wolfenstein ?

Dinga : Les spécificités propres à la VR occupaient une place importante dans nos discussions. Nous étions certains de vouloir une expérience de tir à la première personne, sans rail, avec commandes directes sur les déplacements, mais nous avions également à l’esprit le fait que la plupart des expériences VR confortables se jouent en position assise.

Cela nous a menés vers l’idée des robots : en tant que Cyberpilote, vous êtes assis dans un “poste de piratage” rétro-futuriste et vous prenez les commandes de machines de guerre télécommandées pour griller, électrocuter, dépecer et parfois simplement tirer sur des nazis dans une mise en abyme, une sorte de “VR dans la VR”. C’est ce genre de délire qui nous donne l’impression de rester définitivement fidèles à la griffe Wolfenstein.

Alexander Leboucher, concepteur de jeu chez Arkane Lyon : Nous avons essayé de retranscrire l’intensité des combats des jeux Wolfenstein classiques tout en adaptant la vitesse des déplacements aux contraintes spécifiques de la VR. Le défi était de taille parce qu’en VR, les déplacements libres provoquent souvent des nausées.

Mais bonne nouvelle, après des heures d’ajustements et d’expérimentations, nous avons réussi à créer une expérience d’exploration libre agréable à jouer ! Disposer du code source des systèmes et ressources de gameplay de MachineGames s’est avéré d’une grande aide pour proposer une expérience Wolfenstein d’une grande fluidité.

Qu’est-ce qui définit l’ADN de Wolfenstein et comment l’avez-vous traduit en VR ?

Dinga : J’ai grandi avec Wolfenstein. Je jouais à Wolfenstein 3D quand j’étais petit (ce n’est pas recommandé pour les enfants, mais bon, c’est ce qui est arrivé) et ce titre est resté l’un des jeux les plus importants de ma vie. Et avec ses diverses suites au fil des ans, la souche d’ADN commune est l’assassinat en série jouissif de vermines nazies, à la première personne, avec des armes lourdes. C’est aussi l’essence de Cyberpilot. Je veux dire, il n’y a rien de mieux qu’une Zitadelle en matière d’armement !

Mais l’un des éléments les plus remarquables apportés par Wolfenstein: The New Order à la série est l’introduction d’un ton, de personnages et d’une histoire solides. Il était également important de rester connecté esthétiquement au dernier chapitre de la série (Youngblood), mais aussi de proposer une composante narrative capable de donner du contexte et du poids à cette joie simple d’éradiquer des nazis. Dans notre cas, étant donné le format VR, nous avons choisi d’utiliser une approche à base de cinématiques qui mettent le joueur au centre des événements.

À part la date de sortie, existe-t-il autre chose qui relie Wolfenstein: Cyberpilot et Wolfenstein: Youngblood ?

Dinga : Oui, en effet. Cyperpilot se déroule en fait peu de temps avant les événements de Youngblood. L’histoire ne se concentre pas sur la famille Blazkowicz, mais certains personnages sont présents dans les deux jeux.

Sophie Mallinson, conceptrice narrative chez Arkane Lyon : D’ailleurs, pour les fans de Wolfenstein II: The New Colossus, il y aura même une présence familière dans vos oreilles qui viendra vous épauler dans vos aventures de Cyberpilot.

Dans Cyberpilot, vous incarnez un pirate (judicieusement nommé “Cyberpilote”), mais qu’est-ce que cela veut dire au juste ? Comment cela se traduit-il dans l’expérience de jeu ?

Yoann Guilloud (surnommé YoYo), producteur chez Arkane Lyon : Le Cyberpilote contrôle à distance les robots depuis une chaise équipée de technologies avancées, dissimulée dans l’une des bases secrètes de la Résistance à Paris.

Lorsque vous êtes sur la chaise, vous interagissez avec le monde en contrôlant des bras mécaniques ou d’autres dispositifs autour de la chaise (oui, vous pouvez jouer à Cyberpilot en VR entièrement depuis le confort de votre chaise). Vous recevez vos objectifs via des haut-parleurs intégrés à la chaise et un moniteur est présent sur votre gauche pour vous fournir des informations complémentaires.

Sophie : Même si l’objectif principal de Cyberpilot est (évidemment) d’éradiquer complètement les nazis, nous voulions ajouter un peu de variété au gameplay de la série et l’enrichir d’un scénario intéressant. Dans le pôle central, vous aurez la possibilité de vivre des moments plus tranquilles entre chaque mission pour réparer et pirater diverses machines.

Alex : Dans chaque mission, vous aurez la possibilité de semer le chaos dans un Paris infesté de nazis à bord de l’une des trois machines nazies à pirater : un imposant Panzerhund cracheur de feu, un Drone furtif ou une immense Zitadelle. Chaque mission requiert l’utilisation d’un robot spécifique et chaque niveau est conçu avec les capacités de ce robot à l’esprit pour vous proposer une immersion maximale. Il existe un outil adéquat pour chaque boulot.

En plus de vos talents de pilote, vous vous reposerez sur votre arsenal d’armes embarquées, un système de réparation si vous subissez des dégâts et un coup spécial propre à chaque robot qui se déclenche lorsque vous matraquez le bouton d’urgence accessible depuis le cockpit. Ainsi, si jamais vous vous retrouvez en mauvaise posture, écrasez ce bouton comme s’il s’agissait de votre radio-réveil le matin et profitez du spectacle de la confusion des nazis sur le point de décéder.

Comment a fonctionné le partenariat entre MachineGames et Arkane Lyon pour ce projet ?

Jerk Gustafsson, producteur exécutif chez MachineGames : Faire partie de la famille ZeniMax, c’est avoir la chance de tisser des liens avec les équipes des studios partenaires disséminés autour du monde. Arkane Studios Lyon et MachineGames ont également l’avantage de fonctionner sur le même fuseau horaire et en tant que studios européens, nous partageons de nombreuses similarités culturelles.

Après la sortie de Dishonored: La mort de l’Outsider et Wolfenstein II: The New Colossus, nous avons eu l’occasion de collaborer. Ce fut réellement une opportunité en or qui nous a permis de progresser, mais aussi d’élargir nos horizons d’expertise respectifs en nous confrontant à des expériences de jeu situées en dehors de nos zones de confort. Le gameplay coopératif avec Youngblood et la réalité virtuelle avec Cyberpilote en sont deux exemples.

Même si ce dernier a été principalement développé par Arkane Lyon, nos deux équipes ont été parfaitement intégrées pour élaborer ces deux jeux. Ceci inclut tous les aspects de développement du jeu, du début à la fin, c’est à dire de la production au design en passant par le contenu et le code. La collaboration sur ces deux titres Wolfenstein touche à sa fin, mais nous serons toujours là pour nous soutenir mutuellement, quel que soit le projet sur lequel chacun travaillera à l’avenir.

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