Mikael Kasurinen, le réalisateur du jeu, nous guide sur ce nouveau et excitant jeu de tir sci-fi créé par Remedy
Ce mois-ci, Remedy, l’excellent studio responsable des titres tels que Max Payne, Alan Wake et Quantum Break, fait ses débuts sur PS4 avec Control. Pour un studio avec un tel pedigree, chaque nouveau titre est une raison suffisante pour être impatient, mais le dernier projet de l’équipe finnoise est totalement électrisant et promet un tout nouveau point de vue sur les jeux de tir à la 3e personne.
Notre intérêt a immédiatement été piqué après une série de bandes-annonces énigmatiques et une couverture médiatique incroyable lors de l’E3. Nous avons donc testé Control avant de discuter avec Mikael Kasurinen, le réalisateur, pour mieux comprendre la réflexion derrière le projet. Voici ce que nous avons découvert :
1. Control est tout à fait insolite
Vous incarnez Jesse Faden, une jeune femme qui se retrouve liée à un étrange immeuble de bureau à New-York, qui ressemble au Tardis et abrite une agence gouvernementale secrète : le Bureau fédéral du contrôle.
Une fois à l’intérieur, elle découvre non seulement que l’agence est sous le contrôle d’une menace surnaturelle, Hiss, mais aussi qu’elle a été nommée directrice de l’agence, que ça lui plaise ou non.
À vous désormais de maîtriser de tout nouveaux pouvoirs surnaturels, découvrir ce qu’il se passe, reconquérir le bâtiment et découvrir le mystérieux passé de Jesse.
Ça a l’air simple, non ? Pas du tout ! Control nous éblouit par ses graphismes néo-brutalistes, mais aussi par sa narration ambitieuse qui joue avec des thèmes bouleversants. Les amateurs de science-fiction sophistiquée seront ravis.
“Nous avons recherché des films qui font étal d’éléments étranges, au-delà de la compréhension, mais qui se connectent tout de même avec la condition humaine. Des films tels que 2001 : l’Odyssée de l’espace, Stalker et Annihilation”, explique Mikael.
“En ce qui concerne les livres, La Maison des feuilles, par Mark Danielewski a cette ambiance convaincante d’étrangeté et de complexité, avec une forte couche personnelle et psychologique. De nombreux éléments que nous souhaitons intégrer dans Control y sont évoqués. On pourrait dire la même chose avec la trilogie du rempart sud de Jeff VanderMeer.”
“Et puis, on y a mis la petite touche d’excentricité de Remedy, que l’on fait souvent passer par nos personnages”, continue-t-il. “À ce sujet, David Lynch est une énorme inspiration pour nous, surtout avec Twin Peaks.”
2. Les combats sont vraiment développés et amusants
Aux premiers abords, Control semble être un jeu de tir assez terre-à-terre. Vous récupérez votre arme de service dans le bureau du précédent directeur (il ne l’a utilisée qu’une fois, pour se tirer une balle dans la tête), puis vous rencontrez des hordes de membres de l’agence corrompus par le fameux Hiss. Visez, tirez, mettez-vous à couvert, recommencez. La routine.
Mais il ne faut pas très longtemps pour que le combat de Control se développe et devienne bien plus intéressant. Alors que vous progressez, vous apprenez à maîtriser une série de capacités surnaturelles qui, si elles sont combinées avec votre arme à feu, proposent un système de jeu très intéressant.
Par exemple, les deux premières capacités que nous avons apprises sont “Lancer”, qui permet à Jesse de faire léviter un meuble et l’envoyer sur l’ennemi, et “Évasion”, qui lui permet de se téléporter sur de courtes distances pour esquiver une attaque ou traverser l’espace.
Lors d’un combat, nous avons utilisé “Évasion” pour esquiver un projectile ennemi, vidé notre chargeur sur cet ennemi pour détruire son champ de force, puis utilisé “Lancer” pour lui envoyer une chaise de bureau et le vaincre. Le tout en moins de temps qu’il n’aurait fallu pour dire “Oh, le combat commence”.
En progressant davantage, vous débloquez de nouveaux modes de tir pour votre arme, ainsi que des capacités supplémentaires, que vous devrez associer pour vaincre vos divers ennemis. Ce niveau de stratégie est très plaisant, et tout dévaster dans l’environnement destructible fait du bien.
“Le but était de créer un bac à sable nous assurant que les capacités, les ennemis et l’environnement soient aussi connectés et dynamiques que possible”, explique Mikael.
“Le joueur doit maîtriser les différentes capacités et comprendre la disposition de la pièce pour utiliser l’environnement contre les ennemis possédés par Hiss.
Les ennemis sont au cœur de nombreux scénarios compliqués et surprenants, mais en maîtrisant vos capacités et vos armes de service, vous pourrez commencer à improviser… et alors vous entrez vraiment dans le jeu et vous vous amusez.”
3. Oldest House est un cadre extraordinaire pour les jeux vidéo
Au départ, nous nous demandions comment Remedy ferait pour intégrer assez de variété dans ce qui semble n’être qu’un immeuble de bureaux. Et nous sommes heureux de vous dire que les artistes du studio ont mis le paquet pour créer un véritable labyrinthe et concevoir une structure extraordinaire, presque dans le style d’Escher, qui fait un pied de nez aux lois de la physique. C’est un lieu en constant changement, qui vous réserve secrets et surprises dans tous les recoins.
“Oldest House est un ‘lieu de pouvoir’ qui s’exprime dans une certaine esthétique. C’est vaste, avec de nombreuses zones différentes, que le Bureau appelle ‘secteurs’. Chaque secteur a un objectif, comme le Confinement, la Recherche ou la Maintenance.
Ce qu’il est important de comprendre, c’est qu’Oldest House dispose de plusieurs couches; C’est tout simplement un espace que le Bureau a choisi d’occuper et cet endroit, ou l’espace qui l’occupe, change et s’ajuste pour atteindre un but inconnu.
À l’intérieur, on peut trouver des salles fantastiques ou terrifiantes, des panoramas magnifiques, des environnements changeants, des paysages rocailleux et des formations étranges et corrompues. La zone banale des ‘bureaux’ n’est qu’une petite partie de la structure que le Bureau a choisi d’occuper.”
4. Control, ce n’est pas que du tir
Bien sûr, il y a beaucoup d’action dans Control, mais ce n’est vraiment pas qu’un simple jeu de tir. Vous devrez également utiliser votre matière grise pour résoudre des puzzles environnementaux et des énigmes narratives qui vous demanderont de sortir des sentiers battus, pour rester cohérent avec la logique éthérée au cœur de l’intrigue du jeu.
“Il y a plus d’énigmes dans Control que dans nos autres jeux”, affirme Mikael. “C’est parce que nous avons la volonté de créer une aventure pour le joueur, un monde rempli de mystère et de merveilles, avec des récompenses à trouver et une histoire à découvrir.
Pour y parvenir, nous avions besoin de créer des énigmes qui donnent l’impression d’avoir leur place dans ce monde et qui s’applique au contexte général du moment où elles sont découvertes. Pour varier, nous avons différents types d’énigmes ; certaines se penchent sur des éléments narratifs, tandis que d’autres sont liées à la mécanique et à la physique.
Avec ce type de cadre et de mécaniques, créer des énigmes était en réalité plutôt simple, mais nous avions naturellement besoin de faire quelques itérations pour nous assurer qu’elles soient intuitives et amusantes. C’est très difficile de trouver le bon équilibre lorsque l’on ajoute des énigmes dans un jeu d’action, et nous espérons vraiment avoir réussi notre coup.”
5. Control récompense l’exploration
Dans Control, vous pouvez emprunter un chemin totalement linéaire, qui vous envoie du point A au point C, en passant par le point B. Vous pouvez simplement ramasser les objets nécessaires et parler aux gens importants pour terminer l’histoire principale du jeu : le mystère qui entoure la présence de Jesse Faden et comment elle peut résoudre les problèmes. Mais ce n’est qu’une partie de Control. Remedy a rempli son jeu “bac à sable” avec tout un tas d’objectifs secondaires optionnels, d’objets supplémentaires, d’arcs narratifs et de combat de boss cachés loin de la trame principale.
“Vous ne pouvez pas vraiment avoir une expérience de jeu complète sans explorer Oldest House”, insiste Mikael. “Elle est remplie de secrets et d’éléments qui racontent l’histoire de cet endroit et donnent des indices sur le phénomène qui se déroule sous vos yeux.
Plutôt que de rendre le jeu “rejouable”, nous avons préféré créer un monde que vous pouvez continuer à explorer. Parfois, retourner dans un endroit déjà visité peut être amusant, car vous pouvez accéder à de nouvelles zones grâce à un nouveau niveau d’habilitation ou une capacité.”
“Nous avons dû accepter de créer beaucoup de contenu super cool que de nombreux joueurs ne trouveront peut-être jamais. Mais c’est justement ça qui incitera les joueurs à passer du temps dans ce monde. Une grande partie du contenu est en réalité purement optionnelle par rapport à la trame principale, et nous espérons que nos joueurs le réaliseront et qu’ils passeront du temps à explorer Oldest House.
Ce n’est pas de la répétition ; c’est une question de structure du contenu afin que l’exploration et le fait ‘d’être là’, motivent le joueur, car tout ce qu’il trouvera aura un sens.”
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