Parlons tactique avec Éric Couzian, directeur créatif de Ghost Recon Breakpoint
À moins de deux mois de la sortie de Ghost Recon Breakpoint, le 4 octobre, la Gamescom se présente comme un terrain d’essai idéal pour la fonctionnalité la plus anticipée du jeu de tir tactique : son mode multijoueur JcJ, nommé « Ghost War ».
Si le JcJ est arrivé tardivement dans Ghost Recon Wildlands, le directeur créatif Éric Couzian explique que l’équipe a beaucoup appris de cette expérience, et a prêté attention aux demandes de la communauté de Ghost Recon. Après avoir testé quelques matchs à 4 vs 4, Éric nous a dévoilé en quoi Breakpoint représente le franchissement d’une étape en termes de tactique.
L’importance du travail d’équipe
Jeu Tom Clancy oblige, tactique, travail d’équipe et communication sont la clé pour prendre le dessus sur l’équipe adverse. Cela ne se limite pas à parler dans son micro (bien qu’un chat d’équipe bien organisé puisse animer la partie), vous devez également utiliser les outils à votre disposition. Repérer des ennemis et les marquer pour votre équipe, observer la zone de conflit depuis le ciel grâce aux drones, ou encore devenir les yeux et les oreilles de vos équipiers en dévoilant l’emplacement des adversaires sur la carte après avoir été abattu… tout cela joue un grand rôle !
Votre classe est entièrement personnalisable
Un système de classes familier revient dans le mode JcJ de Breakpoint, qui vous laisse jouer en tant qu’Assaut, Sniper, Panthère (classe d’éclaireur, complète) ou Medic. En revanche, contrairement à la plupart des autres jeux, chaque classe n’est pas confinée à un choix limité parmi quelques armes spécifiques : l’armurerie est ouverte à tous.
« Il n’existe pas de différence d’armes entre les classes », explique Éric. « Nous souhaitions offrir aux joueurs une liberté de compétition, les laisser personnaliser les classes à leur façon, et utiliser n’importe quelle arme ou n’importe quel accessoire avec toutes les classes. C’était une demande récurrente de la communauté Wildlands. »
Chaque classe joue tout de même un rôle important
Bien que chaque classe puisse être équipée selon la volonté du joueur (par exemple, un Medic armé d’un fusil de précision, ou encore un Sniper avec un AK-47), il y a toujours une bonne raison de choisir sa classe avec soin.
« Chaque classe possède une capacité spéciale que les autres n’ont pas, » précise Éric.
« Le Medic, par exemple, est équipé d’un objet que vous pouvez placer sur le sol pour soigner vos coéquipiers et leur donner un peu de vie supplémentaire. Il peut également être ranimé plus rapidement que les autres, grâce à sa capacité passive, et utiliser un drone pour ranimer ses équipiers à distance. Aucune des autres classes ne peut faire ça. De la même façon, les autres classes possèdent chacune des capacités actives et passives. »
N’appelez pas ça un retour
Si vous êtes éliminé par l’ennemi, tout n’est pas perdu. Dans une équipe de quatre joueurs, chacun peut être ranimé avant de reprendre le combat. De plus, vous ne risquez pas de mourir si vos équipiers tardent à vous rejoindre.
« Vous ne pouvez pas respawn, explique Éric, vous devez donc être très prudent et rester à l’abri. En revanche, vous n’êtes jamais éliminé, vous devez juste attendre d’être ranimé par vos équipiers. »
Si vous équipiers peuvent vous atteindre, vous pouvez être ranimé et récupérer la moitié de votre vie. Cependant, plutôt qu’attendre au milieu du champ de bataille de voir si vous serez sauvé ou non, vous devenez les yeux de votre équipe. Vous pouvez alterner entre les combattants encore en jeu, regarder ce qui se trouve dans leur dos, et indiquer l’emplacement des ennemis que vous repérez.
La campagne et le JcJ sont intimement liés
Le système de progression partagée de Ghost Recon Breakpoint signifie que vous pourrez utiliser, lors de vos parties en multijoueur, les Ghosts dont vous aurez augmenté le niveau et que vous aurez équipés durant la campagne principale. Cela ne veut pas dire que les nouveaux joueurs se retrouveront face à des mastodontes inarrêtables : beaucoup d’efforts ont été consacrés à l’équilibrage des équipes et des matchs.
« Tout d’abord, nous devions nous assurer que personne n’ait un énorme avantage », explique Éric. « L’élément de progression le plus important, au cours de la campagne, est votre niveau d’équipement.
Dans ce mode, si vous avez un AK-47 niveau 100, il sera extrêmement puissant. Mais en JcJ, nous supprimons ce niveau d’équipement. Vous aurez toujours l’arme que vous utilisiez, ou celle que vous préférez, mais vous ne serez jamais surpuissant. »
« Les armes les plus rares donnent quelques avantages et bonus, comme une résistance accrue aux blessures ou de l’endurance supplémentaire, mais rien qui puisse vous rendre invincible. Si un nouveau joueur est assez malin et utilise les bonnes stratégies, il ne sera pas désavantagé contre un joueur ayant passé une centaine d’heures à jouer. »
Chaque carte est jouable de jour comme de nuit
Lorsque la nuit tombe, les lunettes infrarouges sont de mise, et un nouvel élément est ajouté à chaque carte. Repérer les ennemis devient encore plus crucial, et les drones peuvent devenir les objets les plus précieux du champ de bataille.
« Sur chaque carte, vous pouvez jouer à différents moments de la journée, sous différentes conditions météo. Dans certains cas, cela peut vraiment changer la façon dont se déroule une partie, et tout particulièrement de nuit, où vous devrez utiliser vos lunettes et vos gadgets. Vous pouvez être beaucoup plus furtif. »
On retrouve des éléments du genre Battle Royale… à la sauce Ghost Recon
Dans Breakpoint, vous ne verrez pas 100 joueurs se précipiter vers le centre d’une immense carte, mais le jeu emprunte le système de rétrécissement de carte qui a su apporter à d’autres jeux une intensité supplémentaire en fin de partie. Résultat garanti, même au cours des parties les plus tactiques et éprouvantes entre snipers, car plutôt que d’exercer une pression constante sur les joueurs, la carte commencera à rétrécir autour des joueurs restants si la partie dure assez longtemps.
« Nous voulons toujours encourager les joueurs à rester en mouvement plutôt qu’à camper, et il est important que la conclusion de chaque partie soit satisfaisante, » déclare Éric.
« Au final, le rétrécissement de la zone de combat provoquera l’affrontement, quoi qu’il arrive. Mais dans une manche régulière, ce rétrécissement se déclenche assez tardivement. Normalement, vous ne devriez pas le voir souvent. Dans Wildlands, nous avons estimé que la durée moyenne d’une partie est de quatre minutes. Ici, le rétrécissement de la carte se déclenche après quatre minutes et demie. »
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