Jetons un œil aux nouveaux graphismes et au système de combat repensé de ce remake pour PS4
Trials of Mana, qui sortira sur PS4 en 2020, est un remake d’un RPG classique dont vous n’avez peut-être jamais entendu parler. C’est plutôt normal, car le jeu de base est sorti il y a plus de 20 ans. On va se faire une piqûre de rappel.
Une petite histoire sortie il y a 24 ans…
L’aventure commence avec un jeu appelé Seiken Densetsu 3, sorti au Japon en 1995. Il développe quelques traits particuliers, mais garde certains éléments de ces prédécesseurs, connus sous le nom de Secret of Mana dans nos régions : un univers de pure fantasy, des graphismes ahurissants, un accent mis sur les combats en temps réel. Le joueur part toujours à l’aventure avec trois personnages, mais cette fois, il doit les choisir parmi un groupe de six, et l’histoire se modifie selon le trio que vous avez choisi.
Cependant, bien que Secret of Mana ait été acclamé par la critique à sa sortie, sa suite n’a jamais franchi les frontières nipponnes.
Avançons jusqu’en juin de cette année, avec l’annonce surprise de Square-Enix : ils travaillent d’arrache-pied sur un remake de Seiken Densetsu 3. Et qui dit nouvelle version dit aussi nouveau nom : Trials of Mana. Mêmes personnages, même univers, mais le reste a subi une refonte complète pour que les joueurs aient l’impression d’avoir entre les mains un jeu créé pour le public d’aujourd’hui.
Un nouveau jeu aux allures si familières…
Et l’idée fonctionne. Une étrange sensation de déjà-vu m’a envahi quand j’ai joué à la démo, comme si je redécouvrais un grand classique que j’avais adoré, mais totalement oublié. Une certaine nostalgie s’est installée au moment où la sublime musique du jeu a retenti, et où ses graphismes poignants se sont affichés à l’écran. Un jeu auquel je n’avais jamais joué m’a rendu nostalgique. Square-Enix a réussi quelque chose de très spécial avec ce jeu. Pour les joueurs d’une certaine époque, cette expérience peut paraître déconcertante. Déconcertante, mais incroyable.
…et les défis relevés par le studio pour arriver à un tel résultat
Square-Enix est parfaitement au courant de cette sensation. « Une grande partie de la création de ce remake a consisté à saisir la nostalgie des gens qui y ont joué étant plus jeunes », nous explique le producteur Masaru Oymada quand je lui parle après ma première demi-heure de jeu. Et même si vous n’avez pas joué à l’original, vous devriez reconnaître l’époque évoquée par ce remake.
L’équipe savait qu’ils voulaient garder les grandes lignes, mais qu’il fallait également repenser le jeu pour s’assurer qu’il « s’adapte à notre siècle ». La question était alors de savoir ce que le jeu donnerait s’il était produit de nos jours.
Et la réponse n’était pas simple à trouver. Dès le début, il y a eu des problèmes de design, le genre de problèmes dont la solution est loin d’être évidente. Le studio devait non seulement réinterpréter les visuels du jeu en abandonnant l’approche pixel art originale, mais aussi réinventer tout le système de combat.
Ce n’était pas de tout repos.
« Avec le pixel art, le joueur extrapole et imagine une grande partie de ce à quoi ressemblent les personnages », nous précise Oymada. Il fallait « combler les blancs » de cette adaptation propulsée par Unreal Engine, mais également garder un semblant de cohérence avec l’œuvre originale.
De la même manière, le studio a dû conserver la personnalité des personnages tout en supprimant les aspects « comiques » de leur langage corporel. « Cela nous a pris beaucoup de temps pour trouver comment garder la personnalité de tous ces personnages et comment l’exprimer à travers leurs mouvements. »
Le système de combat ne pouvait pas non plus rester tel quel. Le premier prototype reproduisait le système d’origine et il y avait un « bon feeling » au début. Mais l’équipe a rapidement eu « l’impression que le système de combat, dans cet état-là, ça n’allait pas le faire ». Ils ont alors décidé de tout reprendre. Le système final, qui rajoute quelques touches modernes (esquives, sauts, combos), a été affiné à travers de nombreux tests.
En comparaison, le passage de la traditionnelle vue du dessus à une perspective à la troisième personne était une promenade de santé. « On voulait que le joueur soit aussi immergé dans l’histoire que possible. »
Quand la tradition est au changement
Mais le changement n’est pas inhabituel dans les Seiken Densetsu. C’est même une tradition. Selon Oymada, Koichi Ishii, le créateur de la franchise, a « toujours aimé tester de nouvelles choses » dans tous les jeux de la série. Un nouveau regard sur une légende bien connue.
Avec une telle philosophie à l’esprit, il est logique que le retour de la série des Mana se fasse sous le signe de la nouveauté. Et de ce que j’ai pu voir jusqu’ici, les améliorations apportées à cette histoire valent vraiment le coup de s’y replonger. Ou de la découvrir pour la première fois.
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