Voici comment Dan Aykroyd et Harold Ramis ont contribué à faire de Ghostbusters: The Video Game un jeu digne des films

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Voici comment Dan Aykroyd et Harold Ramis ont contribué à faire de Ghostbusters: The Video Game un jeu digne des films

En attendant la sortie du remaster ce vendredi, le Producteur Exécutif John Melchior nous raconte des anecdotes datant du développement du jeu original

Bonjour chers lecteurs et lectrices ! Mon nom est John Melchior, et j’étais Producteur Exécutif sur la version originale de Ghostbusters: The Video Game. Étant donné que Ghostbusters: The Video Game Remastered va sortir ce vendredi 4 octobre, l’occasion est parfaite pour se replonger dans mes souvenirs et réfléchir à ce qui a fait de ce titre populaire une œuvre intemporelle. Et surtout, ce sera l’occasion pour moi de me remémorer à quel point la création d’un jeu vidéo Ghostbusters aura été une expérience privilégiée.

Le casting de Ghostbusters: The Video Game

Les personnalités des acteurs sont extrêmement importantes et se reflètent dans tous les aspects de Ghostbusters, et c’est donc l’une des toutes premières choses dont nous nous sommes occupés. Nous avons fait de notre mieux pour capturer leurs petites excentricités, leurs traits de caractère et leur humour dans un prototype de 10 minutes qui n’est jamais sorti. C’est cet élément de notre présentation qui a véritablement convaincu Sony, Dan Aykroyd, Harold Ramis, Bill Murray, et Ivan Reitman d’approuver le projet — et qui a convaincu Vivendi de le financer.

Dan a toujours décrit l’ensemble des acteurs comme une sorte de structure familiale. Pour que cela fonctionne, il fallait que nous suivions cette même approche. Voyez les choses ainsi : Bill est le père, celui qui essaie de prendre soin de sa famille et de garder un œil sur les enfants turbulents. Dan apporte un émerveillement particulier à tout ce qui se passe, comme un gamin le matin de Noël, comme s’il ouvrait le cadeau qu’il voulait secrètement sans en avoir parlé à personne. Toujours à dire des trucs comme “C’est génial” ou “J’en crois pas mes yeux”, même si les évènements prennent une tournure effrayante. Dans l’ensemble, il essaie toujours de voir le bon côté des choses.

Harold est un enfant plus pragmatique, le geek de la famille. Il est introverti et préfère étudier plutôt que faire la fête. Cependant, lorsque lui et Dan sont ensemble, ils se lancent dans toutes sortes de bêtises et Bill doit les remettre dans le droit chemin. Le personnage d’Ernie est la parfaite représentation du public, il voit la même chose que nous et il pointe du doigt ce qui est évident pour les autres. Enfin, William Atherton est le gamin pourri-gâté qui vit dans un quartier un peu plus huppé et qui obtient toujours tout ce qu’il veut.

Du coup, en prenant en tout cela en compte, Drew (Hayworth) et moi-même avons travaillé dur pour créer des environnements et des tableaux qui mettraient chacun d’entre eux en avant et qui mettraient en place des situations dans lesquelles leur humour et leurs personnages pourraient se démarquer.

Puis, les très nombreux écrivains que nous avions embauchés pour essayer de créer cet univers ont assimilé tout cela et créé des situations spécifiques pour chaque personnage, spécifiques à leurs motivations et aux rapports qu’ils entretiennent les uns avec les autres. Dan et Harold ont ensuite récupéré tout cela et ont véritablement créé l’humour que vous pourrez voir dans le jeu.

La nouvelle recrue et l’univers du jeu

Le bleu (nouvelle recrue) a fait l’objet d’une bagarre monumentale, à la fois interne chez Vivendi et aussi avec Atari. Ils voulaient vraiment “jouer les rôles des acteurs”. Il a fallu que je me batte inlassablement pour mon idée jusqu’à la victoire finale. Quant au pourquoi de mon acharnement, la raison était simple : je sentais que les joueurs voudraient que les personnages aient la même alchimie dans le jeu que dans les films. Un pilier important de cette alchimie était le timing. Et donc, en jouant un personnage qui n’a aucune réplique, il nous était possible de créer ce timing.

Dan, Harold, Bill, et Ivan ont créé un univers incroyable avec les films. Le plus important, c’est qu’ils ont créé des règles pour cet univers, qui limitent ce qui peut et ne peut pas avoir lieu. Cela a donné à Drew et à l’équipe de conception une base, un terrain de jeu sur lequel ils pouvaient construire les niveaux.

L’un des points les plus importants sur lequel ils se sont montrés intransigeants, c’est que l’un des personnages principaux de Ghostbusters est la ville de New York dans son entièreté. La ville — son état d’esprit, son énergie, son ton — devait être prédominante dans la création de cet univers. Il s’agit aussi de points qui ont aidé les écrivains à insérer des détails particuliers dans les niveaux et les dialogues.

À un moment, il y a eu un débat concernant le musée. J’ai appelé Harold, qui était à ce moment sur le plateau de The Office, en train de réaliser un épisode, et il m’a rappelé pendant sa pause pour me donner son point de vue et m’aiguiller sur ce qui s’intégrerait le mieux à l’univers.

Dan était lui aussi toujours présent. Il passait régulièrement prendre des nouvelles du jeu et passer en revue les niveaux que nous étions en train de créer pour voir comment ils s’inséraient dans leur création. L’emplacement situé dans le nord de New York et le bateau étaient des éléments qu’il avait créé pour les films, sans avoir pu les mettre dedans au final. Du coup, il voulait absolument qu’on les mette dans notre jeu, puisque ce dernier faisait officiellement partie de l’univers des films. Il est un puits sans fond de connaissances sur l’histoire, les lieux, et les gens de New York.

C’était formidable de travailler dans le cadre de ses directives, de savoir où nous devions aller dans le jeu et comment les choses se passaient au niveau des fantômes, de la façon dont ils se comportaient, et même les habits qu’ils portaient.

Des lieux, des personnages, et des armes légendaires

Pour commencer et bien commencer, nous voulions emmener les joueurs dans l’hôtel Sedgewick. Cet endroit légendaire tiré du premier film est très apprécié des fans. Nous voulions recréer la scène de la salle de bal, en partie pour gagner la confiance des joueurs. Nous sentions au fond de nous-même que si nous pouvions capturer parfaitement l’aspect, le ressenti, la destruction, et l’aspect “pêche au fantôme” dans le jeu, nous aurions les joueurs dans notre poche pour le restant du jeu. Ce niveau était le point névralgique de notre pré-production.

Nous voulions aussi ramener Bibendum Chamallow, et on nous a dit que pour cela il faudrait absolument le mettre dans Time Square. Du coup, nous avons conçu une introduction qui le place tout d’abord dans un environnement familier, mais qui mène ensuite à un combat de boss plus étroit et intense pour les joueurs que ce qu’un large espace ouvert permettrait.

La caserne de pompiers était essentielle pour nous. Nous voulions la créer et y mettre des tas d’éléments tirés des deux films pour que les fans puissent les y voir et puissent interagir avec eux. Le meilleur exemple de cette volonté est probablement le portrait de Vigo.

Choisir des éléments et des zones qui étaient là exprès pour les fans était très important pour nous, mais nous n’avons pas voulu abuser de cette démarche. Du coup, nous avons travaillé avec l’équipe et avec Dan et Harold pour créer de nouveaux endroits que nous espérions tous voir devenir légendaires pour les fans.

Le bateau était quelque chose que Dan voulait absolument. Il avait toujours voulu intégrer un bateau Ghostbusters dans les films et il sentait que le jeu était l’opportunité parfaite pour l’introduire dans l’univers. Il faisait partie de l’histoire à part entière, et c’était un super moment de cette dernière. Nous avions des prototypes, au tout début, qui permettaient de conduire l’Ecto-1 et le bateau, mais nous n’avons finalement pas pu les ajouter dans le jeu.

Nous avons pris un moment pour discuter avec Dan des différentes classes d’équipement. Nous lui avons dit que nous voulions des types d’équipement typés Ghostbusters qui correspondraient à tous les types d’armes qu’un fan de jeux de tir serait en droit d’attendre. Il a travaillé avec l’équipe de conception pour créer une large sélection d’armes. Elles étaient toutes très amusantes et chaotiques à souhait. L’Attache de slime était un ajout parfait car elle fonctionnait à merveille avec le moteur physique que nous avons utilisé pour le jeu. Dans les premiers tests de cet équipement, les fans se sont juste amusés à lier deux objets ensemble et à observer la physique en action.

Les Mines de Stase étaient aussi un ajout amusant qui forçait l’entité touchée à se geler sur place pendant quelques secondes.

Nous espérons que vous avez apprécié ce voyage dans mes souvenirs de la production du jeu Ghostbusters, et que vous ne manquerez pas de profiter de l’histoire unique que vous offre l’aventure en haute définition qu’est Ghostbusters: The Video Game Remastered sur PS4 !

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