Lucas Pope expose comment il est parvenu au style visuel 1-bit de Return of the Obra Dinn, cette semaine sur PS4

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Lucas Pope expose comment il est parvenu au style visuel 1-bit de Return of the Obra Dinn, cette semaine sur PS4

Élucidez un meurtre mystérieux sur un navire fantôme dans le jeu d'énigme acclamé par la critique du créateur de Papers Please

Un bit par pixel. Deux couleurs. Un rendu 3D haute résolution de 800 x 450 pixels. Au bout du compte, un jeu qui met en œuvre toute la puissance de la Playstation 4.

Maintenant qu’Obra Dinn arrive sur votre système préféré, j’ai pensé qu’il serait intéressant de comprendre comment le style du jeu a été décidé et la façon dont il a évolué au cours de ses années de développement.

L’appel de 1987

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La motivation originale d’Obra Dinn était simple : je voulais faire un jeu moderne en 3D qui ressemblait à un de ces vieux 1-bit auxquels je jouais sur le Macintosh Plus de la maison quand j’étais jeune.

Ce système possédait un petit écran noir et blanc de 9 pouces fort brillant d’une taille de 512 x 342 pixels carrés. J’ai toujours adoré le look des jeux sur ce Mac et, après avoir fini “Papers Please” en 2014, ma première pensée fut de tout situer en 1987 et de commencer à expérimenter avec la 3D en 1-bit.

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Grâce à Unity, tout a commencé à prendre forme rapidement. L’écran-titre fut le premier. Avec lui, j’ai pu sonder quelques techniques de juxtaposition pour donner aux pixels noirs et blancs, fortement contrastés par nature, une apparence graduelle qu’on trouve dans les teintes de gris.

Pour le style 3D, j’ai décidé de privilégier la lisibilité avant toute autre chose. Même si l’inspiration provient des limites du 1-bit, je voulais faire un jeu à part entière et faire de mon mieux pour que les joueurs n’en viennent pas à trouver que ce principe était au mieux une limitation quelque peu ennuyeuse. Se concentrer sur la lisibilité signifiait deux choses : 1) des contours géométriques, et 2) un grand soin apporté à la juxtaposition.

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Des contours géométriques

Avoir des contours bien marqués sur une telle géométrie aide à comprendre l’espace 3D beaucoup plus facilement. Ce ne serait pas quelque chose d’important si vous vouliez particulièrement obscurcir les choses, ou si la distance de rendu était suffisante pour que les contours des objets distants n’obstruent pas la vision. Heureusement, rien de cela n’était un problème avec le thème global du jeu ni avec l’espace et l’environnement sur Obra Dinn.

Une juxtaposition soignée

Juxtaposer des images 1-bit pour simuler le fait qu’elles ont plus d’ombrage est une technique bien connue, mais il y a quelques nuances importantes qui compliquèrent les débuts.

Tout d’abord, différentes formes de juxtaposition donnent de bons résultats pour différentes choses. Des motifs de Bayer en grille reproduisent plus précisément une distance, tandis que les motifs de bruit bleu donnent un ressenti plus organique.

La chose la plus importante que j’ai découvert, cela dit, c’est que la basse résolution du jeu (à l’origine, du 640 x 360) interférait de beaucoup, une fois en plein écran, avec les mécanismes qui font fonctionner la juxtaposition. La taille de chaque pixel individuel devenait si grande physiquement que mes yeux avaient des difficultés à combiner les motifs juxtaposés du noir et blanc en des tonalités de gris. De fait, le plus important avec la juxtaposition, c’était de l’utiliser le moins possible.

Et j’ai donc continué à développer le jeu en gardant ces points à l’esprit.

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Flash en avant

Quatre ans plus tard, en 2018, j’avais construit la plupart du contenu du jeu et tout semblait bientôt sur le point d’aboutir rapidement. Après avoir passé autant de temps sur des éléments non graphiques, j’ai pris un moment pour réfléchir à ce que j’avais au niveau des visuels.

Ce n’était pas terrible.

Sur un petit écran, les visuels fonctionnaient bien. Mais en passant à un écran de 27 pouces à 50 centimètres de mon visage, je retrouvais exactement toutes les raisons pour lesquelles on ne devrait jamais faire un jeu complet en 1-bit basse résolution. Les énormes pixels, les couleurs fortement contrastées et les effets de juxtaposition étaient trop désagréables pour être supportés pendant de longues périodes de jeu. Si vous avez déjà joué à un jeu en VR légèrement mal synchronisé, vous voyez ce que je veux dire.

À ce stade, les aspects contenu et conception du jeu étaient trop avancés pour abandonner, et j’ai donc décidé de me concentrer sur la résolution des problèmes en plein écran. Le premier essai a consisté à expérimenter des motifs de juxtaposition plus stylisés.

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Le résultat était plutôt sympa, mais il divergeait tellement de l’idée d’origine que je pensais qu’il devait y avoir une meilleure façon de faire. Après d’autres expériences, je me suis attaché à une nouvelle technique de juxtaposition qui essayait d’unifier la caméra 3D avec les motifs de juxtaposition en 2D du jeu, donnant un rendu moins clignotant tout en préservant le style.

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Après quelques augmentations de résolution (pour atteindre les 800 x 450), le jeu était enfin de qualité publiable. Deux mois plus tard, c’est exactement ce qui s’est passé, et le jeu est sorti sur ordinateur.

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Maintenant, un an plus tard, on le trouve sur Playstation 4. C’est à la talentueuse équipe de Warp Digital Entertainment que l’on doit tout le portage technique sur ce système, et Unity Technologies doit aussi recevoir crédit pour leur fantastique moteur multi-plateforme.

Si vous testez le jeu, j’espère que vous l’apprécierez. Et, oui, il dispose d’un trophée Platine.

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