Premières impressions (sans spoilers) sur la campagne solo du jeu, avec le point de vue de son directeur artistique
Call of Duty : Modern Warfare est sorti aujourd’hui sur PS4 et, lors d’un récent événement organisé par Activision, j’ai pu jouer à la campagne du jeu dans son intégralité. Je ne dévoilerai rien ici, mais je parlerai de certains thèmes abordés par Infinity Ward et des techniques de narration qu’ils emploient.
Je commencerai par dire que la campagne de Mordern Warfare est une aventure impitoyable qui prend aux tripes et qui confronte les joueurs à de dures réalités, inspirant ainsi un degré impressionnant d’empathie envers les personnages.
La retenue et la maturité que l’on ressent avec l’histoire de Modern Warfare, ainsi que le respect des auteurs pour le thème traité, font que le malaise créé par certaines scènes est mis au service d’un but plus grand.
Infinity Ward ne tarde pas à confronter les joueurs à des scénarios complexes : un dilemme moral en situation d’extrême urgence, qui se présente très tôt dans le jeu, illustre habilement l’hésitation que l’on peut avoir dans les moments de crise, et qui peut entraîner votre mort et celle de ceux qui vous entourent. Ici, la morale est reléguée au second plan, non pas par un cruel manque d’empathie, mais par nécessité. “Les besoins de la majorité”, comme on dit.
Comment Infinity Ward aborde-t-il un sujet si délicat ? “Avec beaucoup de soin et de recherche”, déclare Jakob Minkoff, directeur artistique de la campagne solo de Modern Warfare. “À chaque étape, nous nous sommes demandé : Quelle attitude semblerait responsable ? Qu’est-ce qui semblerait juste ? Qu’est-ce qui semblerait authentique ? Et, au contraire, qu’est-ce qui semblerait offensant ? Qu’est-ce qui semblerait irrespectueux si on ne le montre pas ou si on essaie d’en faire trop ?”
Selon moi, le moment le plus puissant de la campagne se situe à mi-parcours, lorsque vous êtes forcé de comprendre les motivations de l’un des personnages, lors d’une séquence de flashback émotionnellement éprouvante relatant l’invasion de sa maison lorsqu’il était enfant.
À plusieurs reprises, l’histoire amène le joueur à faire face à de dures réalités et à ressentir l’insécurité de la guerre — la plupart des participants se trouvent dans une zone grise, ils ne sont ni tout blancs ni tout noirs — mais après cette scène, j’ai dû m’interrompre et aller faire un tour avant de me replonger dans le jeu.
J’ai demandé à Minkoff quelle était l’approche d’Infinity Ward pour construire cette scène : “On ne peut pas simplement lâcher le joueur dans ce genre de situations.”, dit-il. “Il faut s’y préparer. Si nous avions mis cette scène dès le début du jeu, vous ne pourriez pas comprendre le parcours du personnage et à son histoire et vous ne pourriez pas comprendre le style de jeu que nous exigeons de vous. Le gameplay jusque là plutôt basique vous mène à ce moment, afin que vous puissiez vous préparer pour ce type d’expérience.”
Infinity Ward a pris une décision de narration impressionnante, plus tard dans la campagne, en laissant simplement la possibilité aux joueurs de ne pas prendre part à une scène qui pourrait les mettre mal à l’aise.
Après un certain temps de mise en place, il devient évident que l’on va vous demander de faire quelque chose qui… ne vous semblera pas juste. “Tu n’es pas obligé de le faire.”, assure un autre personnage au moment fatidique. “Tu en es ou pas ?” Le jeu ne vous en tiendra pas rigueur si vous décidez de ne pas participer ; un rapide fondu au noir et vous pourrez passer à autre chose.
Mais il n’y a pas que l’histoire qui se distingue dans Modern Warfare, il y a aussi le système de jeu. Les armes confèrent une sensation de lourdeur qui fait comprendre que ceux qui les utilisent sont des personnes, et non pas des machines à tuer surhumaines maniant des objets de destruction puissants et terrifiants. Et comme vous êtes justement une personne, courir tête baissée vers le danger est le meilleur moyen de vous faire tuer.
Que vous effectuiez un raid de nuit avec des lunettes à vision nocturne ou que vous combattiez pour échapper à une embuscade ennemie, il suffit de quelques balles bien placées pour vous renvoyer à votre dernier point de sauvegarde. Il est donc plus important que jamais de vérifier tous les recoins.
J’ai joué en mode “Normal” et je suis plutôt bon aux FPS, mais le jeu m’a tout de même donné du fil à retordre. Tout au long de la campagne, la patience et la stratégie sont plus précieuses que les pures compétences de tir.
“Il y a plus de tension, plus d’enjeux.”, explique Minkoff. “Il ne s’agit pas simplement de tirer sur tout ce qui bouge, mais en même temps, en raison des espaces restreints, du manque de visibilité et du fait que les ennemis connaissent le terrain et pas vous, le risque de mourir est bien plus important.
“C’est aussi quelque chose que nous avons choisi de faire au niveau de la mécanique. Beaucoup de jeux ressemblent de plus en plus à des jeux d’arcade, ou de style “run and gun” : vous pouvez arriver en courant dans un endroit et encaisser une pluie de balles… Price disait : ‘Vérifie les recoins !’, mais vous n’aviez pas réellement à le faire. Dans Modern Warfare, vous devez le faire.”
Pour renforcer l’aspect immersif du jeu, Infinity Ward s’appuie sur les appels radio et d’autres méthodes réalistes pour faire passer des informations au joueur, plutôt que de remplir l’écran de marqueurs et de points de repère superflus.
Dans l’une des premières missions, le joueur doit identifier, à l’aide d’une lunette, les ennemis occupant un campement voisin. Jusque là, rien d’anormal. Mais au lieu de voir les ennemis en surbrillance et de laisser le joueur les suivre à travers les murs, ici, tout se fait par renseignement vocal transmis de manière réaliste à votre équipe (et à vous, si vous êtes attentif).
Cet exemple, dès le début du jeu, donne le ton en ce qui concerne le niveau de réalisme dans lequel Infinity Ward a plongé toute la campagne.
Bien sûr, si vous n’êtes pas certain de savoir où aller, il vous suffit de toucher rapidement le pavé tactile de votre manette sans fil DUALSHOCK®4 pour faire apparaître un indicateur visuel qui vous mènera dans la bonne direction. Un élément de l’interface qu’Infinity Ward a perfectionné grâce à une technologie qui leur a permis de suivre le mouvement des yeux des testeurs.
“Si l’indicateur apparaissait au bord de l’écran, les joueurs ne le voyaient pas.”, affirme Zied Rieke, directeur du gameplay de Modern Warfare. “Quand nous l’avons déplacé, nous avons pu constater qu’ils suivaient ce mouvement. Ils ont immédiatement compris.”
Le rythme de la campagne est également impeccable. Vous rencontrez rarement un écran de chargement (sauf si vous mourez) et les scènes cinématiques à l’animation impressionnante s’intègrent harmonieusement dans le jeu, autrement dit vous n’aurez pas beaucoup d’occasions pour regarder votre téléphone en attendant qu’une mission charge.
Lorsqu’on lui demande si c’était l’objectif que l’équipe avait en tête au début du développement de Modern Warfare, Minkoff répond avec un grand sourire : “Évidemment. Il n’y a rien de pire que les écrans de chargement.”
À cela s’ajoute une représentation immersive, poignante et techniquement impressionnante du prix de la guerre sur le plan international, mais aussi personnel.
“Nous pensons qu’aucun des personnages du jeu n’est entièrement bon ou mauvais.”, précise Minkoff. “Selon nous, tous se situent moralement dans une zone grise. Il se peut que vous défendiez certains personnages, mais seulement parce qu’on vous aura présenté leur version de l’histoire.
En fin de compte, nous pensons que c’est la véritable nature du monde : on se salit tous les mains, peu importe le pays pour lequel on travaille ou dans lequel on vit.”
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