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Des anciens de The Last Guardian, ICO, et Puppeteer sont de retour avec l’aventure PS VR Last Labyrinth

Travaillez de concert avec votre compagnon IA Katia pour vous échapper d'un dangereux manoir lorsque le jeu sortira sur PS4 la semaine prochaine

Last Labyrinth est une aventure en escape game qui sortira sur PS VR la semaine prochaine, le 13 novembre. Dans l’équipe à l’origine du titre, on retrouve des créateurs qui ont travaillé sur des jeux PlayStation comme ICO, The Last Guardian, Shadow of the Colossus, Puppeteer et la série Dokodemo Issho.

Peu avant la sortie du jeu, nous avons rencontré le producteur/directeur Hiromichi Takahashi, la responsable de l’animation des personnages Atsuko Fukuyama et le directeur/game designer Tetsuya Watanabe pour une interview exclusive à propos de leur nouveau projet.

Directeur Hiromichi Takahashi, pouvez-vous nous décrire brièvement le jeu et ses thèmes principaux ?

Hiromichi Takahashi : Pour faire simple, Last Labyrinth est un jeu d’aventure sous forme d’escape game. Le joueur est attaché sur un fauteuil roulant et doit travailler avec une mystérieuse jeune fille nommée Katia, afin de résoudre des puzzles et s’échapper du manoir dans lequel ils sont piégés. Nous avons essayé de créer un nouveau genre d’expérience en VR.

Il y a également différentes représentations de la mort dans le jeu. Lorsque le joueur n’arrive pas à résoudre correctement un puzzle, lui et Katia sont alors tués de diverses et horribles manières. La communication et les malentendus, la vie et la mort : tout ceci se retrouve au cœur des thèmes du jeu.
Donc l’un des thèmes est la « mauvaise communication », ce qui est un concept très intéressant comme base de création pour un jeu.

Qu’est-ce qui vous a donné cette idée ?

Hiromichi Takahashi : La communication avec « d’autres êtres » a été un thème récurrent tout au long de ma carrière de développeur. Dans Dokodemo Issho il y avait Toro, aussi appelé Sony Cat, et le but principal était de parler et de communiquer avec des personnages animés. Malheureusement, le jeu n’est sorti qu’au Japon.

Pour Last Labyrinth, nous avons réfléchi aux formes de communication qui pourraient utiliser la particularité de la PS VR, et nous avons décidé que la « communication non verbale » serait un bon thème.

Katia parle une langue inconnue, le joueur ne peut donc pas communiquer avec elle à travers des mots. Nous avons fait ce choix pour que les joueurs puissent vivre une expérience de communication non verbale, qu’importe leur langue d’origine. Plus précisément, le joueur communique avec Katia grâce au langage corporel. Lorsqu’ils travaillent ensemble sur un puzzle, Katia fera comprendre au joueur qu’elle attend des instructions par ses mouvements et ses réactions, et le joueur devra littéralement répondre en hochant la tête pour dire oui ou non. Ce concept ne peut fonctionner qu’en VR.

Dans le jeu, le joueur a un pointeur laser fixé sur sa tête et qui indique la direction dans laquelle il regarde. Il peut s’en servir pour montrer des objets ou des endroits importants pour que Katia interagisse avec. On peut activer le laser et jouer au jeu soit avec deux manettes PS Move, soit avec une manette Dualshock 4.

Last Labyrinth on PS4

Ce qui nous amène vers Atsuko Fukuyama, responsable de l’animation des personnages. Par le passé, vous avez travaillé sur des personnages comme Yorda dans ICO ou Agro dans Shadow of the Colossus, des exemples bien connus de personnages qui utilisent la « communication non verbale ». Maintenant que Katia reprend le flambeau, pour ainsi dire, est-ce qu’il y a des points en particulier sur lesquels vous vous concentrez en créant ses animations ?

Atsuko Fukuyama : Takahashi m’a dit de créer Katia à l’image d’une fillette qui aurait entre 10 et 12 ans. C’est une période de transition entre l’enfance et l’âge adulte, je voulais donc que cela se ressente dans son langage corporel. Elle ressemble à une adulte quand elle se tient bien droite, mais quand elle court ou qu’elle bouge, ses manières sont plus proches de celles d’une enfant.

Le joueur a constamment les yeux rivés sur elle à cause du concept du jeu, ce qui veut dire que si on lui fait faire toujours les mêmes mouvements, on risque de la faire ressembler à n’importe quel PNJ. Nous avons ajouté de nombreuses variations, pour donner au joueur l’impression d’être avec une partenaire vivante.

Pour que les animations soient aussi naturelles que possible, j’ai travaillé avec les ingénieurs et les game designers, un peu comme dans mes travaux précédents. Il y a eu pas mal d’allers et retours dans l’équipe pour donner cette illusion de vie à Katia.

Last Labyrinth on PS4
 

Avoir un concept intéressant, c’est une chose, mais construire un jeu entier autour de cette idée, c’en est une autre. Et ce défi a été relevé par le directeur du jeu, Tetsuya Watanabe. Quels sont les plus gros défis dans la création d’un jeu aussi unique que Last Labyrinth, et sur PS VR qui plus est ?

Tetsuya Watanabe : Ce qui me vient en tête en premier, c’est comment guider la vision du joueur, c’est à dire où il regarde. Contrairement aux jeux sans VR, nous n’avons pas la possibilité de forcer la caméra à s’orienter dans une direction précise. Nous devons encourager les joueurs à regarder là où nous le voulons, grâce à des évènements et au design. C’est très compliqué.

Mais cela permet également d’intensifier l’immersion des joueurs, car ils peuvent voir et vivre certains évènements de leur propre volonté.

Les autres jeux en VR autorisent les joueurs à explorer librement, mais ici, nous devons nous baser sur les mouvements, le design et des animations réalistes pour les plonger dans l’univers de Last Labyrinth, et je pense que nous y sommes arrivés.

C’est intéressant de voir que vous avez choisi de faire un jeu en VR, alors que c’est un marché encore relativement nouveau. Pouvez-vous nous dire pourquoi vous avez choisi ce médium ?

Hiromichi Takahashi : Nous voulions offrir aux joueurs une expérience totalement inédite sur PS VR. Il n’y a pas encore assez de jeux en VR pour profiter pleinement des capacités de ce médium, et nous avons besoin de plus de jeux VR vraiment uniques. Alors nous nous sommes dit que nous allions commencer par en faire un nous-mêmes, une expérience unique que seule la VR pourrait offrir, et je pense que c’est ce que nous avons réussi à faire avec Last Labyrinth.

Last Labyrinth on PS4
 

Pour terminer, qu’espérez-vous que les joueurs vont vivre le 13 novembre ? Doit-on s’attendre à des surprises ?

Atsuko Fukuyama : On ne l’a pas encore montré, mais dans le jeu, le joueur a une petite cloche dans la main qu’il peut faire sonner pour que Katia s’approche de lui. Si les joueurs en ont marre de résoudre des énigmes, je veux qu’ils puissent se détendre à ses côtés.

Tetsuya Watanabe : Je voudrais qu’ils découvrent cette sensation irréelle que seule la VR peut leur offrir. La vie et la mort nous entourent à chaque instant dans Last Labyrinth, et j’espère surtout qu’ils ont hâte découvrir tout ça.

Hiromichi Takahashi : J’espère qu’ils apprécieront de communiquer avec Katia et de passer du temps avec elle. Nous voulons que les joueurs puissent vivre toutes leurs aventures avec Katia, alors s’il vous plaît, essayez donc toutes les fins possibles.

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