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Comment les relations dans l’industrie du jeu vidéo et un désir d’indépendance ont aidé à donner forme au jeu d’aventure d’inspiration rétro Sparklite, qui sort aujourd’hui

À l'occasion de la sortie de ce conte vidéoludique en pixel art, le studio de développement Red Blue Games nous raconte l'épopée de quatre ans qu'a été la création du jeu

Chers fans de PlayStation ! Nous sommes heureux d’annoncer que notre jeu d’action-aventure en vue du dessus Sparklite arrive finalement sur PS4 aujourd’hui, après quatre longues années. Avoir un studio indépendant est un rêve partagé par de nombreux développeurs. Sans rien prendre pour acquis, nous souhaitons vous raconter comment notre studio a mené à bien le projet Sparklite.

Sparklite on PS4

Maintenir le projet à flot

“S’amuser, c’est secondaire. L’important, c’est de sortir le jeu.” C’est en se faisant cette réflexion qu’Edward a décidé de devenir indépendant.

Être développeur indépendant, ça signifie qu’on peut définir nos propres priorités, comme choisir de s’amuser quitte à dépasser une deadline, mais ça ne veut pas dire qu’on n’a aucune contrainte. La plus forte de toutes, bien sûr, c’est l’argent.

Si Red Blue est resté solvable pendant quatre ans, c’est grâce au soutien de nos familles, à un train de vie modeste, à quelques contrats inattendus et plus récemment, à l’aide d’un éditeur. Depuis la création de RedBlue, nous avons pu compter sur nos conjoints qui travaillent et nous permettent d’accéder aux prestations de santé, et qui acceptent de vivre avec un petit budget. Nos liens avec nos anciens collègues nous ont aussi permis d’obtenir des contrats qui sont tombés à pic pour apporter quelques revenus à des moments critiques du développement. Ces soutiens nous ont fait réaliser la chance que nous avions, et apprécier d’autant plus notre entourage.

Concernant nos conjoints, nous savions aussi qu’avec les enfants prévus au programme, ce serait peut-être notre dernière chance de nous consacrer pleinement au développement d’un jeu. Et si nous n’avions qu’une seule chance, nous voulions développer le jeu dont nous avions toujours rêvé. Un jeu que nous aurions regretté de ne pas avoir fait.

Sparklite on PS4 Sparklite on PS4Sparklite on PS4

Nous avons opté pour un jeu d’action-aventure d’inspiration rétro, mais nous voulions aussi y intégrer des éléments plus modernes. Au départ, nous avions prévu un style artistique qui nous permettrait de tout faire en interne, mais quand nous avons embauché un professionnel du pixel art pour préparer la maquette, nous avons réalisé que nous allions devoir embaucher d’autres graphistes.

Ci-dessus, une maquette du début du développement de Sparklite par Anders Gullmarsvik. 

Le développement du studio

Constituer l’équipe qui a travaillé sur Sparklite a été à la fois une affaire de chance et de bonnes relations. Nous avons trouvé tous nos graphistes parmi l’incroyable communauté du pixel art sur Twitter. Nous avons compilé des listes d’artistes que nous apprécions, tout en suivant le hashtag #pixeldailies, et nous avons fait connaissance avec certaines personnes avec qui ça a tout de suite accroché. Là encore, nous avons eu de la chance, car nous n’avions pas vraiment mené l’enquête pour savoir si les membres de notre équipe s’entendraient entre eux.

Il y a eu également des moments où nous avons dû trouver des programmeurs chevronnés, surtout pour les questions de portage. Une fois de plus, notre réseau nous a bien aidés. Nous n’avons fait aucune recherche, ni fait passer aucun entretien. Ces programmeurs sont aussi extrêmement talentueux, et la qualité de leur travail a été aussi bonne, sinon supérieure, à ce qu’on aurait obtenu par nous-mêmes.

Au maximum de ses effectifs, l’équipe de Sparklite comptait deux concepteurs, quatre programmeurs et deux graphistes spécialisés en pixel art. Au minimum, nous n’étions que deux. C’est pour cette raison qu’il est difficile de répondre quand on nous demande combien de personnes ont travaillé sur Sparklite, ou combien de temps a pris le développement.

La ligne d’arrivée

Le dernier coup de chance que l’on doit évoquer, c’est le contrat que nous avons passé avec notre éditeur, Merge Games. Nous avons rencontré l’équipe de Merge Games par hasard lors du PAX East 2018, alors qu’on participait au Indie MEGABOOTH. Ils nous ont proposé de publier Sparklite sur toutes les consoles, et de passer aussi par les revendeurs classiques. De cette manière, nous allions pouvoir toucher un plus large public qu’en publiant le jeu nous-mêmes. Sans entrer dans de grandes discussions sur la définition de ce qu’est un jeu indé, il nous a paru clair que ce partenariat nous permettrait d’améliorer notre jeu et d’atteindre plus de joueurs, le tout sans faire compromis sur la façon dont nous le développerions.

Sparklite on PS4

Il ne fait aucun doute qu’au cours de ces quatre dernières années, notre plus grande force a été notre persévérance, grâce à nos relations privilégiées avec notre entourage personnel et professionnel. Quand nous avons eu besoin de revenus, nous avons décroché les contrats nécessaires. Quand nous avons eu besoin d’aide pour la programmation, des amis se sont portés volontaires. Quand nous avons eu besoin de plus de temps, nos conjoints ont accepté de continuer à vivre avec un budget limité pendant des mois et des années.

Ce n’est peut-être pas un hasard si l’un des thèmes principaux de Sparklite évoque les amitiés que tisse la protagoniste Ada au cours de son aventure. Les habitants qui lui accordent leur aide quand elle en a besoin lui donnent la force de continuer. Le développement d’un jeu est une aventure en soi, et nous sommes heureux d’avoir bénéficié de toute la chance et du soutien nécessaires pour donner vie à Sparklite.

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