Découvrez comment le héros mort-vivant Sir Dan a été reconstruit pour le remaster PS4 de MediEvil

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Découvrez comment le héros mort-vivant Sir Dan a été reconstruit pour le remaster PS4 de MediEvil

Pour célébrer le retour de la démo éphémère sur le PlayStation Store aujourd'hui, Other Ocean révèle l'étendue du travail méticuleux qui a été nécessaire pour récréer une icône

Bienheureux citoyens de Gallowmere, célébrez cette saison placée sous le signe du réconfort, de la joie et des secondes chances ! Excellente nouvelle, la démo éphémère de MediEvil s’offre une seconde jeunesse dès aujourd’hui sur le PlayStation Store, avec du contenu additionnel !

Récupérez cette version gratuite pour obtenir le casque de Sir Dan, traverser le Cimetière ainsi que le Mausolée de la Colline et affronter l’engeance multicolore de Gallowmere : le Démon Vitrail. Êtes-vous prêt(e) à apporter un peu de joie dans le royaume pour les fêtes ?

Et pour célébrer notre 25e anniversaire, le studio de développement Other Ocean nous propose de découvrir en détail les modifications apportées au modèle de Sir Dan pour son retour sur PlayStation 4. Allez voir leur travail et partagez l’esprit de Sir Dan en cette période de fêtes !

Nick Bruty, Directeur Artistique (Other Ocean)

L’apparence de Sir Daniel est un élément central du jeu, et nous n’aurions pas eu l’impression de jouer à MediEvil si le résultat n’était pas parfait. Avec la très faible résolution du modèle original sur PS1, nous savions qu’il était nécessaire d’ajouter des détails et de retravailler la forme. Nous devions créer un nouveau Dan qui donnerait tout de même aux joueurs l’impression de retrouver l’ancien.

Nous savions que de nombreuses itérations seraient nécessaires pour obtenir le résultat souhaité, et nous avons consacré autant de temps que possible à la création du modèle de Dan, notre seule échéance étant la première vidéo marketing sortie au milieu de la période de production.

Mais le processus ne s’est pas avéré aussi complexe que prévu. Les concepteurs artistiques avaient déjà travaillé sur de nombreuses facettes du jeu et nous avions vraiment cerné nos attentes en matière de style. Mais un élément du modèle original nous a particulièrement posé problème : Dan avait des bras incroyablement courts. C’est passé relativement inaperçu à l’époque à cause de la faible résolution, mais ça ne fonctionnait plus aujourd’hui. Nous avons réalisé quelques ajustements pour qu’ils soient plus proportionnels aux longues jambes fines de Dan. Nous étions satisfaits du résultat et l’animation offrait un meilleur rendu.

C’était vraiment agréable de lire les premiers retours sur le nouveau look de Dan. Voir les fans établir des comparaisons entre l’ancien et le nouveau. Tout le monde semblait voir que nous avions conservé l’esprit original de Dan, tout en appréciant les nouveaux ajouts. Ce qui a vraiment animé Dan, ce sont les polygones et les os supplémentaires de son crâne, qui ont permis à nos animateurs de rendre le visage osseux de Sir Dan bien plus expressif.

Alyssa Fernandez, Conceptrice artistique (Secret 6)

Lorsque nous avons commencé à retravailler le design de Dan, la première étape a été de revenir à ses origines et d’essayer de comprendre les intentions de son créateur. Nous voulions rester fidèles à sa silhouette et à son look iconique.

L’armure de Dan a été conçue de façon fonctionnelle, pour permettre une animation fluide des manies, des excentricités (un squelette en armure !) et des attaques de Dan tout en conservant un design efficace.

Nous avons réalisé de nombreuses itérations du crâne de Dan en nous inspirant des précédents jeux MediEvil, le but étant d’atteindre le bon équilibre entre le caractère brut de la version PS1 et la modernité et l’humour injectés dans Resurrection.

MediEvil on PS4MediEvil on PS4

Joel Codorniz, Rigging (Secret 6)

Dan est un personnage vraiment unique, car ça reste un squelette qui porte une armure.

Nous avons réalisé de nombreux ajustements pour obtenir le résultat souhaité au niveau de son armure et de son visage. Contrairement aux autres personnages, Dan n’a pas de mâchoire, et nous avons dû tester et essayer de nouvelles choses.

Nous avons choisi de travailler en séparant le squelette et l’armure afin de capturer plus librement son côté loufoque tout en insistant sur le poids de son armure.

Jem Bernaldez, Modélisation 3D (Secret 6)

Au niveau de l’apparence de Dan, nous avions commencé avec quelque chose de plus « propre et épuré », puisque c’est lui le héros du jeu. Mais à mesure que notre compréhension du personnage se développait, nous avons opté pour un rendu plus usé et dégradé pour son armure tout en conservant un crâne assez propre, pour garder son look iconique.

Julie Almoneda, Modélisation 3D (Secret 6)

Nous avons fait en sorte de modeler et sculpter Sir Dan en collant autant que possible au concept art. En particulier au niveau de son crâne, car celui-ci devait supporter un grand nombre d’émotions stylisées. Nous avons réussi à obtenir une densité de polygones suffisante pour animer ses différentes émotions et nous avons beaucoup travaillé sur son optimisation pour que le modèle s’accorde bien avec le moteur.

Nous devions sans cesse tenir compte de la physique inhérente au crâne/squelette d’un corps humain, associée au côté cartoonesque et maladroit de Sir Dan. Pour supporter les animations et expressions complexes, nous avons ajouté des contrôles à presque toutes les parties de son corps, y compris aux points de son armure, pour renforcer son expression corporelle.

Justin Rosenthal-Kambic, Animation (Other Ocean)

Quand on voit les limitations imposées par la PS1 à la fin des années 1990, l’équipe originale de SCE Cambridge Studio a fait un travail remarquable sur les animations de ses os, permettant à Dan d’exprimer juste assez d’excentricité pour montrer sa personnalité.

Au moment d’établir le modèle et d’animer Sir Dan nous-mêmes, nous sommes repartis des bases du personnage original et nous avons développé un visage offrant la flexibilité nécessaire pour répondre à nos besoins en jeu et dans les cinématiques.

Grâce à l’augmentation du nombre de polygones (1 734 vs 60) et de jointures prises en compte, nous avons pu créer une large palette d’émotions pour donner plus d’épaisseur au personnage de Dan et enrichir son interprétation de la situation qu’il est en train de vivre.

J’étais particulièrement enthousiaste au moment d’ajouter la possibilité d’aplatir/étirer le crâne de Dan, ce qui nous a aidés à renforcer le caractère émotionnel de certaines actions, par exemple lorsqu’il arrache son propre bras ou qu’il mâche un pilon de poulet.

MediEvil on PS4MediEvil on PS4
MediEvil on PS4MediEvil on PS4
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Emily Chen, Animation (Other Ocean)

Il y a eu beaucoup de moments où on pouvait voir les intentions du jeu original et les limitations imposées par le système de l’époque. C’était un réel plaisir de parler de ces scènes avec notre artiste cinématique, car nous avons eu l’opportunité de rendre ces moments plus parlants tout en restant fidèles au contenu original. C’était particulièrement amusant de jouer avec les expressions faciales de Dan, même sans mâchoire.

De façon générale, la complexité de notre modèle nous a permis d’étoffer ses mouvements. Par exemple, en séparant sa tête de son corps ou en étirant son corps pour obtenir des poses exagérées.

Norm Badillo, Production artistique (Other Ocean)

Avec les progrès technologiques et la puissance de la PS4, faire correspondre Sir Dan aux normes et attentes modernes a nécessité beaucoup de réflexion et de travail de la part de nos équipes.

Tout ce processus incluant recherche, concept, expérimentation, collaboration et animation a permis de créer quelque chose de spécial pour les fans et pour la franchise. Et mis bout à bout, ces éléments ont permis de donner une nouvelle dimension à Sir Dan et nous en sommes vraiment fiers.


De la part de tous les membres de l’équipe de développement : un grand merci à tous les fans de MediEvil. Votre soutien nous a été incroyablement précieux et nous espérons avoir répondu à vos attentes dans cette nouvelle aventure MediEvil.

Bonnes fêtes !

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