Grâce aux joueurs, le jeu de stratégie Age of Wonders: Planetfall reçoit une énorme mise à jour

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Grâce aux joueurs, le jeu de stratégie Age of Wonders: Planetfall reçoit une énorme mise à jour

Triumph Studios raconte comment le jeu PS4 au tour par tour a été amélioré grâce aux fans

Je m’appelle Tom Bird et je suis développeur en chef post-lancement d’Age of Wonders: Planetfall. C’était très agréable de travailler sur Planetfall, car le jeu nous a donné l’occasion d’exploiter des idées futuristes et de les manipuler à notre guise pour créer un nouvel univers à explorer.

Même si le jeu, tel qu’il était, est déjà d’excellente qualité, il y a toujours moyen d’apporter des améliorations. Par conséquent, nous avons commencé il y a plusieurs mois à construire une grande mise à jour en intégrant les demandes reçues de la part des joueurs.

L’une des demandes les plus sollicitées était l’intégration de contenu supplémentaire en cours de jeu. Au début, le joueur a le choix entre une vaste gamme de structures intéressantes, mais une fois qu’il possède une armée plus puissante, celles-ci offrent peu de résistance. Ces structures sont des lieux stratégiques à capturer par de puissantes armées, mais cela reste assez rare, donc les joueurs avaient besoin de quelque chose en plus entre ces grands sites et les structures de base en début de jeu.

Afin d’élaborer la première étape de ce projet, j’ai beaucoup discuté avec Thomas Schuiten, le concepteur qui gère la construction des structures et des cartes de batailles stratégiques (il a aussi écrit de nombreux scénarios sur les lieux paradoxaux qui font partie du DLC Revelations). Nous en avons conclu qu’une catégorie spécifique de structures sur la carte du monde était sous-exploitée dans la version actuelle du jeu : les lieux de visite.


Lieu de visite du “DNA Vault” (centre génétique) tiré de la version de jeu avant Tyrannosaurus

Le lieu ci-dessus offre un bonus temporaire aux armées qui passent par là (d’où le nom “lieu de visite”). Pourtant, à cause du mécanisme de mouvement des armées, ce lieu est souvent délaissé car il faut faire un détour pour y aller.

Thomas a proposé d’utiliser ces structures comme points de départ pour développer une nouvelle catégorie de structures qui offriraient la résistance supplémentaire et recherchée par les joueurs. La semaine suivante, il m’a apporté un document avec le design suivant :


Cette capture d’écran fait partie du cahier des charges du jeu d’origine, avec les anciens sites à gauche et les nouvelles conceptions à droite.

Le design en question renforçait énormément la valeur économique de certains lieux, tout en conférant un bonus de statistiques pour les unités construites dans la colonie possédant ce lieu. Le terme de “visite” serait alors révoqué pour ne pas alourdir la description du lieu. L’idée originale était d’apporter des structures à convoiter que nous pourrions répartir sur la carte du monde et qui offriraient des défenseurs redoutables que seules des armées puissantes pourraient vaincre. De cette façon, ce contenu supplémentaire permettrait de rééquilibrer le jeu.

Nous avons quand même décidé de conserver deux lieux de visite utiles : la “Charge Station” (poste de recharge) pour obtenir plus de points de mouvement et la “Repair Station” (poste de réparation) pour soigner les unités. Le lieu de visite le plus populaire (“Heavy Weapons Factory”, l’usine à armes lourdes) apportait un gros bonus de dégâts aux armées qui y étaient de passage, donc nous avons décidé d’intégrer ce bonus-là au poste de réparation afin d’augmenter sa valeur.

Une fois cette première étape de conception franchie, il était temps de faire venir Sara Obert. Sara est l’artiste qui se charge de dessiner l’environnement du DLC de Planetfall. Elle et Thomas ont déjà travaillé ensemble pour créer les cartes de bataille du DLC Revelations. Le travail de Sara consiste à habiller les cartes de bataille des divers lieux pour que les joueurs puissent s’immerger dans l’histoire de chaque site.

Il faut tout d’abord utiliser les ressources déjà existantes dans le jeu pour faire un blocus de chaque carte, puis s’en servir pour tester la configuration et voir si le gameplay est fluide.

le blocus du “DNA Vault” (centre génétique) et ses remparts proviennent de précédentes cartes d’intérieur représentant des terminaux informatiques avec des lumières clignotantes.

Le blocus a été utilisé pour vérifier :

  • S’il y avait suffisamment d’espace pour se déplacer ; sinon, les unités de mêlée auraient du mal à atteindre leurs cibles.
  • Si l’IA adoptait un bon comportement, sans se bloquer toute seule et en tirant profit des flancs prévus à cet effet.
  • S’il y avait de bonnes lignes de mire et des endroits pour se couvrir au combat à distance, surtout à un “point de croisement” (endroit où une bataille se produit en résolution automatique).
  • Si la configuration que nous avons créée était adaptée à l’histoire correspondant à la carte.

Une fois le blocus terminé, Sara et Thomas ont travaillé ensemble pour faire en sorte que la carte soit cohérente “visuellement”. Par exemple, les escaliers ont été placés dans des positions utiles pour la structure correspondante, et non pas simplement là où ils devraient se trouver pour en faire un lieu de combat stratégique.

Pour finir, Sara a pu alors se mettre à “habiller” la carte. Ce processus est le même que pour construire une maison dans The Sims. Sara utilise une vaste bibliothèque d’éléments graphiques, qu’elle a créée avec d’autres personnes, pour embellir la carte et retracer l’histoire d’un ancien centre qui renferme les secrets génétiques de l’ex-Union Stellaire.


Carte complète du centre. L’éclairage et les effets de particules sont aussi importants pour recréer la bonne atmosphère de la carte.

Dans l’étape finale, on s’occupe de la composition des défendeurs, puisque c’est un lieu de recherche génétique. Et l’armée “Xenoplague” était la plus appropriée !


Une vue du “DNA Vault” (centre génétique) sur la carte du monde.

Bien sûr, ce n’est pas le seul lieu d’exploration. Nous avons reproduit ce processus dans 6 autres lieux, ce qui ajoute au total 7 nouvelles structures d’exploration dans la mise à jour ! Nous avons inclus un monument de guerre impériale qui confère aux unités un bonus de moral permanent, ainsi qu’un poste de terraformation qui offre de la résistance contre tout effet négatif de statut.


Des guerrières amazones partent à la conquête d’un poste de terraformation appartenant aux gardiens prométhéens.

En plus de ces nouvelles structures, la mise à jour Tyrannosaurus inclut un grand nombre d’améliorations supplémentaires.

L’économie a été simplifiée, ce qui réduit la microgestion pour que les joueurs puissent se concentrer sur ce qui est vraiment important. Les interfaces ont été épurées, avec une révision importante sur les cartes générales pour aider les joueurs à mieux organiser leur croissance économique. Nous avons également ajouté de nouveaux modes de jeu, tel que mode tant sollicité “No Colonizer”, ainsi qu’un mode décontracté pour les joueurs qui préfèrent jouer à un rythme moins soutenu.

En plus d’une multitude de changements d’équilibrage, de correctifs et de petits ajustements ergonomiques, la mise à jour Tyrannosaurus est de loin la plus vaste mise à jour du jeu que nous ayons faite. Nous espérons que vous aimerez jouer à ce jeu autant que nous avons aimé le concevoir !

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