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Questions-réponses avec Hermen Hulst : interview avec le chef de Worldwide Studios PlayStation

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Questions-réponses avec Hermen Hulst : interview avec le chef de Worldwide Studios PlayStation

La suite de l'aventure pour Guerrilla, les projets de films et séries à venir et les principes qui régissent le réseau de studios de jeux internationaux de PlayStation

Il y a quelques jours, j’ai discuté avec Hermen Hulst, l’ancien PDG de Guerrilla. Dans sa première interview depuis qu’il est le chef de Worldwide Studios, Hulst fournit des détails sur son nouveau rôle en tant que superviseur du réseau international de développeurs et créateurs de jeux PlayStation.

Notre discussion aborde de nombreux sujets : des projets de films et séries à venir basés sur Uncharted et The Last of Us au portage PC du jeu Horizon: Zero Dawn en passant par ce qui attend le réseau international de studios de jeux PlayStation.

Vous pouvez écouter notre interview complète ici, ou en lire les moments les plus importants que j’ai soigneusement édités dans un souci de clarté.

PlayStation.Blog : Pendant des années, vous avez dirigé Guerrilla, le studio à qui l’on doit Horizon: Zero Dawn et la série Killzone. Qu’avez-vous fait récemment ?

Hermen Hulst : Tout d’abord, c’est un véritable honneur pour moi de diriger une équipe aussi talentueuse. Depuis que j’ai été nommé Chef de Worldwide Studios, en octobre dernier, si mes souvenirs sont bons, j’ai passé mon temps dans différents studios à discuter avec les équipes. Bien évidemment, je connaissais déjà pas mal de monde [grâce à ces années passées chez Guerrilla], mais j’ai également rencontré un grand nombre de nouveaux développeurs. Et j’essaie de déterminer comment nous pouvons collaborer encore davantage.

Je suis impliqué dans de nouveaux projets. Je suis vraiment ravi de l’accueil de Dreams par les fans et la presse. C’est un jeu tellement ambitieux.

Certains fans de PlayStation ont déjà entendu parler de Worldwide Studios, mais ils ne savent pas trop de quoi il s’agit… Comment décririez-vous Worldwide Studios ?

Je définirais Worldwide Studios comme le réseau le plus international de créateurs de jeux jamais créé. Nous avons des studios dans le monde entier comme par exemple Sucker Punch à Seattle, Media Molecule à Guilford ou encore Polyphony Digital à Tokyo. Difficile de faire plus international.

Et la plupart de ces équipes ont commencé comme indépendants. Elles ont réellement une identité, un nom et une culture propres. Mais, en même temps, elles font partie intégrante de ce réseau international formé par Worldwide Studios. Voilà, en gros.

Depuis que vous êtes à ce poste, y a-t-il eu des changements au sein de Worldwide Studios ?

Je pense que Worldwide Studios est dans une très bonne position. Nous avons toujours été un groupe de développeurs axé sur la qualité. Nous sommes écrivains, et nous adorons créer de nouvelles expériences.

Ces valeurs font partie de l’ADN de Worldwide Studios depuis très longtemps. Et ce n’est pas près de changer. Mais nous cherchons toujours à améliorer les choses, notre façon de collaborer, notre organisation.

Nous avons récemment recruté de nouveaux chefs exceptionnels pour les studios. Vous avez sûrement entendu parler de Nicolas Doucet, le nouveau chef de Japan Studio… ou d’Alan Becker, avec qui j’ai travaillé de nombreuses années et qui vient de quitter Sony Interactive Entertainment. Alors, Nick est quelqu’un d’incroyable. Il crée des présentations novatrices pour PlayStation depuis ses débuts à London Studios. Il a travaillé sur l’EyeToy… il est même capable de bricoler le matériel et d’apporter des innovations à la plateforme.

Et Yumi Yang est désormais à la tête de Santa Monica Studio. Vous connaissez Yumi Yang, elle est là depuis le début. Elle connaît tout le monde… Elle a permis d’établir tous ces processus qui ont permis de générer 20 ans de jeux géniaux chez Santa Monica.

Elle est très douée pour recruter des gens créatifs. Et je pense que c’est pour cette raison que les gens créatifs apprécient tant de travailler avec elle.

En fait, vu qu’on parle de Santa Monica Studio, j’aimerais passer le bonjour à Shannon Studstill, avec qui j’ai travaillé pendant de nombreuses années. C’est une personne formidable qui nous a quittés récemment. Mais comme elle est très organisée, elle avait tout prévu pour sa succession. C’est comme ça que Yumi est arrivée là.

D’après vous, qu’est-ce qui rend Worldwide Studios aussi spécial ? Est-ce que c’est sa structure, ses employés et leurs talents… ou bien la liberté que vous leur octroyez ?

Je pense que tous ces éléments sont cruciaux. Ce qui rend Worldwide Studios aussi unique, c’est que tout le monde adore créer des jeux et y met tout son cœur et toute son âme. Ce n’est pas juste un job. Les employés des studios sont vraiment impliqués dans les jeux qu’ils créent.

Et je pense que le plus important ici, c’est le vœu de Sony Interactive Entertainment de donner suffisamment de temps aux équipes créatives pour donner vie à leur vision. Créer ces expériences riches en émotions, ces expériences novatrices, prend énormément de temps. Sony le comprend tout à fait, et j’en suis très reconnaissant.

J’aimerais aussi parler de la communauté PlayStation. Je pense que c’est l’une des plus grandes forces de Worldwide Studios et PlayStation. Je constate de plus en plus que les liens entre la communauté et les développeurs se complexifient.

Vous travaillez pour l’entreprise depuis un moment. Vous savez ce qu’implique un année de lancement de nouveau matériel. Les studios font face à de nombreux défis et à de nombreuses opportunités, Worldwide Studios également. Sur quoi se concentrent les équipes en ce moment ?

Vous savez, c’est le moment le plus passionnant quand on développe une nouvelle console. Nous croulons sous le travail… Et honnêtement, il me tarde de vous donner plus de détails.

Je parlerais juste de nos plus grosses exclusivités PlayStation 4, qu’elles viennent de sortir comme Dreams ou qu’elles sortent très prochainement comme MLB The Show le 13 mars (note du rédacteur : date de l’accès anticipé avec précommande) ou The Last of Us Part II le 29 mai. Et n’oublions pas la nouvelle franchise que j’attends beaucoup, personnellement, Ghost of Tsushima. Donc, il y a encore beaucoup de choses prévues pour la PS4.

Pouvez-vous nous en dire plus sur votre vision de l’avenir de Worldwide Studios, si vous voyez un avenir avec la nouvelle génération voire bien au-delà ?

Nous sommes toujours autant convaincus par un matériel dédié. Donc nous continuerons dans cette direction. Et nous voulons continuer d’offrir des exclusivités de qualité. Et des jeux solo à l’histoire prenante.

Mais nous sommes ouverts à l’expérimentation et à de nouvelles idées. Nous testerons des choses et nous verrons bien si ça fonctionne. Je pense que c’est ça aussi, l’ADN de Worldwide Studios.

En parlant d’expérimentation, des rumeurs circulent concernant une Complete Edition d’Horizon: Zero Dawn qui pourrait bien débarquer sur PC… Pouvez-vous confirmer ou infirmer cette rumeur ?

Oui, je peux confirmer qu’Horizon: Zero Dawn sortira bien sur PC cet été… Guerrilla fera une annonce plus détaillée très prochainement via les nouveaux directeurs du studio [Michiel van der Leeuw, JB van Beek et Angie Smets].

PlayStation a déjà sorti certains titres sur PC, mais Horizon: Zero Dawn est l’un des plus gros jeux à franchir le pas. Avez-vous quelque chose à dire aux fans de PlayStation ? Qu’est-ce que ça signifie pour l’avenir ?

Bien sûr. Je pense qu’il faut rester ouvert aux nouvelles idées qui permettent de faire découvrir PlayStation à davantage de gens ou de leur montrer à côté de quoi ils passent.

Et pour apaiser les esprits, sortir un titre AAA développé en interne sur PC ne signifie pas forcément que tous les jeux sortiront sur PC. Pour moi, Horizon: Zero Dawn s’y prêtait particulièrement. Nous n’avons pas encore de date de sortie [sorties PC], et nous restons 100 % concentrés sur le matériel dédié.

Que pensez-vous de Dreams ?

Je crois que ce qu’a fait Media Molecule tient de la magie. Ils donnent la possibilité aux joueurs de créer leurs propres jeux et de les partager. Si on y réfléchit bien, non seulement ils ont créé un tout nouveau moteur et pas seulement un simple éditeur en plus, mais réellement un outil de création numérique complet.

J’ai discuté de Dreams avec quelques codeurs graphiques des autres équipes, et même eux ont du mal à comprendre comment Media Molecule a pu créer un tel miracle.

PlayStation Productions a pour but d’étendre la portée des franchises PlayStation en les diffusant via d’autres médias comme les films ou les séries. Tout est encore très flou… Pouvez-vous nous en dire plus sur cette stratégie ?

PlayStation Productions a été créé pour présenter nos histoires, nos personnages et nos univers à de nouveaux publics tout en proposant du contenu dont nos fans seront fiers. Nous souhaitons réunir des réalisateurs de films et séries et travailler avec des gens qui respectent et apprécient nos franchises de jeu.

Certaines de nos franchises ont plus de 25 ans, et nous sommes ravis de voir qu’il y a un grand nombre de fans de PlayStation parmi ces créateurs de films et de séries. Ce que j’ai réalisé, également, c’est que nos franchises s’adaptent à merveille à la narration linéaire.

Dans l’industrie des films et des séries, où les franchises ont la part du lion, nous avons créé l’une des bibliothèques de divertissement les plus intéressantes… Nous incluons également les créateurs de jeux à ce processus d’expansion. Nous voulons garantir une approche authentique.

Pour nous, il est très important que les créateurs de jeux soient impliqués. Nous ne créons pas des copies conformes de nos jeux. Nous faisons un réel effort pour adapter leur histoire à ce média.

Nous sommes au courant pour le film Uncharted. Quels autres projets sont en cours ?

Nous sommes surexcités. Le tournage du film Uncharted commence ce mois-ci en partenariat avec Columbia Pictures. Il y a des acteurs incroyables comme Tom Holland, Mark Wahlberg, et depuis peu Antonio Banderas. Le film sera très drôle et permettra de toucher des publics qui n’avaient peut-être jamais entendu parler d’Uncharted.

Nous avons également annoncé récemment un partenariat avec HBO pour une série The Last of Us. Nous sommes ravis de travailler avec l’équipe récompensée à qui l’on doit Chernobyl. Craig Mazin et notre très cher Neil Druckmann (Naughty Dog) co-écriront la série.

Il y a d’autres projets en cours pour PlayStation Productions, mais c’est tout ce que je peux dévoiler pour le moment.


L’interview complète comporte des éléments en plus ! Hulst explique également comme il a percé dans l’industrie des jeux, s’il joue avec un axe Y inversé, et ce que son moi de 1994 aurait dit s’il avait pu voir le jeu de 2017, Horizon: Zero Dawn.