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Takumi Naramura, créateur de LA-MULANA 1 & 2, nous révèle les secrets de développement de la série de plate-forme à l’ancienne

Apprenez-en plus sur la difficulté et la mythologie des titres rétro, ainsi que sur les cameos de personnages de jeux vidéo, avant la sortie du jeu sur PS4 ce vendredi

Combinez réflexion et réflexes dans les incroyables jeux de plateformes LA-MULANA 1 et 2, disponibles dès vendredi ! LA-MULANA 1 raconte l’aventure de l’archéologue Lemeza Kosugi, parti explorer d’anciennes ruines, à la recherche d’un énorme trésor et du secret de l’origine de la vie. Dans LA-MULANA 2, la fille de Lemeza, Lumisa Kosugi, investit à son tour les ruines pour enquêter sur l’apparition soudaine de monstres, et chercher la trace de son père disparu.

Ce jeu “Metroidvania” non-linéaire plonge le joueur dans un monde inconnu, rempli d’ennemis mortels, d’énigmes géniales et de pièges diaboliques, dans une quête pour découvrir la vérité ultime.

Voici un entretien exclusif dans lequel le créateur du jeu Takumi Naramura nous livre ses réflexions sur la conception du jeu, le développement du scénario et les leçons qu’il en a tirées !

Quelle a été votre inspiration pour la partie esthétique ?

Takumi Naramura : Au départ, nous avons essayé d’imaginer ce que donnerait un beau pixel art et moderne, en développant la palette de couleurs limitée qu’on utilisait à l’époque des jeux rétro.

Mais rendre le jeu plus coloré n’était pas forcément mieux. Les combinaisons de couleurs et de contrastes limitées faisaient tout le charme des jeux de l’époque. J’ai donc cherché à ce que les couleurs des murs et des fonds se fassent écho dans LA-MULANA.

Comment avez-vous fait pour concilier le ton léger des personnages avec l’ambiance sombre et grave du jeu ?

Je ne suis pas un grand lecteur. Quand j’étais petit, les adultes me disaient toujours de lire des livres, mais je n’écoutais pas et préférais lire des mangas. Je n’ai pas les bases ou le savoir-faire pour écrire une histoire, alors je me débrouille en écrivant de manière plus ludique, moins sérieuse.

Plein de jeux rétro se déroulent dans des univers “sérieux” mais sont truffés de dialogues drôles. J’aime bien ce genre d’ambiance. En règle générale, une histoire sérieuse a bien plus d’impact si le ton employé pour la raconter est plus léger.

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L’expérience acquise en concevant LA-MULANA vous a-t-elle aidé pour concevoir LA-MULANA 2 ? Et si oui, de quelle manière ?

La première version a été développée sans trop réfléchir. En retravaillant dessus, nous avons tout repensé, pour arriver à un résultat très satisfaisant en termes de produit [d’autant que le projet était devenu plus qu’une simple passion]. Même si le jeu est surtout porté par des dialogues légers, il me semblait indispensable de lui donner un décor profond et immersif.

Pendant le développement de LA-MULANA 1, je me suis intéressé aux civilisations anciennes et j’ai accumulé beaucoup de photos et de livres. Mais je me suis plutôt cantonné à Wikipédia pour mes recherches, pour ne pas devenir trop ennuyeux, et j’ai surtout lu des ouvrages un peu particuliers, plus ésotériques que scientifiques.

Dans LA-MULANA 2, on retrouve des éléments de ces recherches qui n’avaient pas été utilisés dans le premier volet. D’ailleurs, la mythologie (basée sur la mythologie nordique) reste l’élément clé de LA-MULANA 2, car il fallait pouvoir relier les deux épisodes et créer un univers cohérent entre les deux jeux.

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Là (à gauche) c’est le dessin d’un champ de bataille immortel inspiré de Midgard dans la mythologie nordique. J’ai repris les codes classiques de la cartographie pour représenter une zone entourée d’océans, avec des symboles cartographiques.

La carte est difficile à lire dans le jeu parce qu’elle est réduite, mais il fallait que le joueur soit un peu perplexe en la regardant. Cette carte contribue à l’atmosphère mystérieuse et ambiguë si importante dans LA-MULANA 1 et 2.

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Comment avez-vous fait pour doser la difficulté tout en conservant l’aspect ludique des énigmes ?

À vrai dire, comme je ne suis pas très bon pour créer des énigmes, et ça n’a pas été facile de trouver des idées pour occuper les joueurs. En fait, au lieu de lire des explications ou des tutoriels très lourds, le joueur doit se montrer persévérant dans nos énigmes pour comprendre au fur et à mesure ce qu’il doit faire, en testant des choses.

Au début, il faut trouver les indices cachés dans la même scène pour résoudre les énigmes. Plus on avance dans le jeu et plus les indices sont disséminés dans différents endroits et deviennent difficiles à trouver. Vers la fin, le joueur se retrouve à utiliser la carte entière pour résoudre les énigmes. Ce n’était pas comme ça dans la toute première version du jeu.

Il faut dire que les joueurs de la première version nous ont aussi beaucoup aidés. En regardant des captures de jeu, j’ai remarqué que beaucoup de joueurs quittaient les scènes rapidement après avoir résolu les énigmes, parce qu’ils avaient peur de tomber sur d’autres pièges. D’une certaine manière, c’est comme ça que j’ai compris ce qui faisait l’essence de LA-MULANA : pour divertir les joueurs, rien de mieux que de se baser sur leur méfiance.

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Avez-vous toujours été intéressé par la mythologie ?

Au Japon, la plupart des jeunes élèves s’intéressent aux civilisations anciennes, aux extra-terrestres et aux fantômes. Pour ma génération, le mot “archéologue” rimait forcément avec Indiana Jones, son fameux chapeau et son fouet. Les films hollywoodiens des années 80 en général nous ont aussi inspirés.

Au moment de travailler sur le remake de LA-MULANA, je me suis replongé dans les quatre films d’Indiana Jones, et dans d’autres films comme la Momie et Tomb Raider. Mais Indiana Jones est le seul à avoir laissé son empreinte dans le jeu.

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Je voulais reprendre dans LA-MULANA le concept des 12 crânes de cristal qu’on voit dans le quatrième volet d’Indiana Jones. Mais aujourd’hui des études montrent que ces crânes de cristal sont en fait de prétendus artefacts. J’ai réalisé que quand on cherche à en apprendre plus sur les civilisations anciennes, on risque souvent d’être déçu par la réalité qui se cache derrière les mystères. C’est pour cette raison que je me suis concentré sur des sources comme Wikipédia ou sur des sources plus occultes.

J’ai toujours eu beaucoup d’imagination. La mythologie égyptienne est ma mythologie préférée, c’est pour ça que je me suis jeté sur des jeux comme Assassins Creed et Assassins Creed : Origins. On trouve les mêmes histoires et les mêmes mythes dans plein de cultures différentes, et j’aime l’idée de pouvoir faire des passerelles entre ces histoires, en imaginant qu’elles renvoient à un passé commun. LA-MULANA est un peu le fruit de mes fantasmes mythologiques de jeune adulte.

Dans LA-MULANA 2, les marchands prennent la forme de personnages d’autres jeux vidéo. D’où est venue cette idée ?

Quand l’aventure NIGORO a commencé, la plupart de nos fans aimaient les jeux rétro. Il ne fallait surtout pas oublier cette donnée pour le remake. J’ai donc parodié des noms de jeux PC rétro pour les noms des marchands.

En plus, dans LA-MULANA 2, on avait la possibilité de les illustrer plus précisément. Comme je voulais vraiment garder ce petit clin d’œil parodique, j’ai essayé de faire le plus de références possibles à ces jeux dans les illustrations, sans avoir de problèmes. Cela dit, il a quand même fallu modifier certains aspects des marchands pendant le portage du jeu, pour ne pas froisser les créateurs des personnages dont nous nous étions inspirés.

C’est un peu frustrant de voir que les gens ne comprennent pas le concept de parodie. S’il fallait que je les modifie tous pour ne pas être accusé de plagiat, autant faire appel à mes amis qui travaillent dans les jeux indés pour qu’ils fassent eux-mêmes une apparition dans le jeu ! C’est comme ça qu’on en est venu à l’idée d’une collaboration pour créer ces personnages.

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Vous aimeriez voir votre jeu adapté pour le grand écran ?

Si ça arrive, je risque vraiment d’avoir des ennuis, puisque ce serait forcément considéré comme un plagiat honteux d’Indiana Jones ! Vous voulez que j’aie des ennuis, c’est ça ?

En revanche, il est vrai que nous envisageons chez NIGORO de nous ouvrir un jour à d’autres univers que le jeu vidéo.

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